الٹا اختتام
ایک غیر خالی ہیپ کا انتخاب کریں اور اس میں سے کوئی بھی مثبت نمبر ہٹا دیں۔ کھیل رک جاتا ہے جب کوئی پلےنگ پیس باقی نہیں رہتا، لیکن وہ کھلاڑی جس نے اسے فائنل ہٹایا وہ ہار جاتا ہے اور دوسرا کھلاڑی جیت جاتا ہے۔
کمپیوٹر کو آخری حرکت کرنے پر مجبور کرتے ہوئے آخری پلے پیس لینے سے گریز کریں۔
آپ کا نامکمل کھیل صرف اسی براؤزر میں محفوظ ہوتا ہے۔
کمپیوٹر کو آخری حرکت کرنے پر مجبور کرتے ہوئے آخری پلے پیس لینے سے گریز کریں۔
مکمل رہنمائی
Misère Nim Nim کے ون ہیپ موو کے اصول کو برقرار رکھتا ہے لیکن فنش کو ریورس کرتا ہے: فائنل کھیلنے کا ٹکڑا ہار جاتا ہے۔ یہ ایک تبدیلی ون پلےنگ پیس ہیپس کے آخری مجموعہ کو حکمت عملی سے مختلف بناتی ہے۔
ایک غیر خالی ہیپ کا انتخاب کریں اور اس میں سے کوئی بھی مثبت نمبر ہٹا دیں۔ کھیل رک جاتا ہے جب کوئی پلےنگ پیس باقی نہیں رہتا، لیکن وہ کھلاڑی جس نے اسے فائنل ہٹایا وہ ہار جاتا ہے اور دوسرا کھلاڑی جیت جاتا ہے۔
جب کہ کم از کم دو ہیپس میں ایک سے زیادہ پلےنگ پیس ہوتے ہیں، عام نیم سم استدلال اب بھی زیادہ تر پوزیشنوں کی رہنمائی کرتا ہے۔ رعایت اس وقت آتی ہے جب گیم سنگل ٹن یا ایک باقی رہ جانے والے بڑے ڈھیر پر سمٹ جاتی ہے۔
صرف ایک پلے کرنے والے ٹکڑوں کے ڈھیروں کے ساتھ، کھلاڑی کی حرکت میں ایک یکساں نمبر جیت رہا ہے اور ایک طاق نمبر ہار رہا ہے۔ جب بالکل ایک بڑا ڈھیر باقی رہ جائے تو اسے صفر یا ایک تک کم کر دیں تاکہ مخالف کو سنگلٹن کا نامناسب شمار ملے۔
ایک ایسا اقدام جو عام نِم کو جیت سکتا ہے یہاں فوری طور پر ہار سکتا ہے۔ ڈھیر کو صاف کرنے سے پہلے، گنیں کہ کتنے پلےنگ پیسز اور خالی نہ ہونے کے ڈھیر باقی رہیں گے، پھر تصدیق کریں کہ فائنل لینے کے لیے کون مجبور ہے۔
کھیل کے قوانین کے ذریعے اجازت دی گئی چالیں ایک جیسی ہیں، لیکن فائنل کھیلنے والا کھلاڑی جیتنے کے بجائے ہار جاتا ہے۔
آل سنگلٹن اینڈ میں نہیں۔ Misère play ایک برابری کا اصول استعمال کرتا ہے جب ہر بقیہ ہیپ کا سائز ایک ہوتا ہے۔
ہاں، بشرطیکہ اس ڈھیر سے کم از کم ایک کھیل کا ٹکڑا ہٹا دیا جائے۔ بس یاد رکھیں کہ فائنل کھیلنے کا ٹکڑا ہار جاتا ہے۔