Corazones

Acaba con el menor total cuando alguien llegue a 100 puntos. Cada corazón vale 1 punto y Q♠ vale 13.

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Cómo jugar

Acaba con el menor total cuando alguien llegue a 100 puntos. Cada corazón vale 1 punto y Q♠ vale 13.

  • Cada uno de los cuatro jugadores recibe 13 cartas. Pasa tres a la izquierda; en las siguientes manos, a la derecha, enfrente y ninguna. Repite el ciclo. Tras el pase, quien tenga 2♣ debe salir con esa carta.
  • Sigue el palo de salida si puedes; si no, juega otro. En la primera baza no juegues corazones ni Q♠ si dispones de una carta sin puntos. La carta más alta del palo de salida gana y abre la siguiente baza. Aquí solo un corazón abre corazones, no Q♠. Antes no puedes salir de corazones salvo que solo tengas corazones.
  • Suma las penalizaciones capturadas al terminar la mano. Si recoges los 13 corazones y Q♠, haces pleno: recibes 0 y cada rival 26. El límite de 100 se comprueba al finalizar la mano. Gana el menor total; si varios comparten el mínimo, comparten la victoria.

Consejos de estrategia

  • Antes de pasar, comprueba si puedes quedarte sin un palo sin exponerte a cartas altas.
  • Recuerda si Q♠ ya salió y qué cartas altas quedan; incluso una salida baja puede llevarse puntos al final.
  • Si un rival acumula todas las penalizaciones, intenta impedir su pleno cuando sea seguro.

Guía completa

Reglas, puntuación y estrategia

Corazones es un juego de bazas para cuatro personas en el que sumar puntos suele ser malo. Decide cuándo conservar la iniciativa, cuándo perder una baza y cómo cambiar el riesgo al pasar tres cartas.

Reparto, intercambio y salida

Una baraja de 52 cartas da trece a cada jugador. En las sucesivas manos se pasan tres cartas a la izquierda, a la derecha y al jugador de enfrente; en la cuarta no se intercambia. El ciclo se repite y las cuatro elecciones se resuelven juntas. Tras el intercambio, quien tenga el dos de tréboles debe abrir con él.

Asistir al palo y evitar puntos al principio

Debes seguir el palo de salida si puedes. Si no tienes tréboles en la primera baza, no puedes descartar corazones ni la dama de picas mientras conserves una carta sin puntos; si todas puntúan, sí puedes. Aquí solo un corazón rompe corazones, no la dama de picas. Antes de eso solo puedes salir de corazones si no tienes otro palo. Gana la carta más alta del palo inicial, con el as arriba.

Penalizaciones y capturar todos los puntos

Cada corazón vale un punto y la dama de picas trece. Si capturas los veintiséis puntos de una mano, recibes cero y cada rival veintiséis. La mano se termina antes de comprobar el final: cuando alguien llega a 100, gana el menor total. Si varios comparten el mínimo, comparten la victoria.

Prepara una salida para las cartas peligrosas

Antes de pasar cartas, piensa qué palo podrás agotar y qué cartas altas podrían obligarte a recoger la dama. Recuerda lo jugado y quién ya no puede asistir. El ordenador decide con sus propias cartas y las jugadas públicas, no con manos ajenas ni con la semilla del reparto. Es práctica local, no una garantía de juego experto.

Preguntas que hacen los jugadores

¿Conviene pasar siempre la dama de picas?

No necesariamente. Varias picas bajas pueden ayudarte a desprenderte de ella después. Un palo corto con dama, rey o as suele ser más peligroso; valora toda la mano antes de decidir.

¿Por qué la dama de picas no permite salir de corazones?

Esta versión solo desbloquea la salida cuando se juega un corazón. La dama suma trece puntos, pero no rompe corazones. Si únicamente te quedan corazones, puedes salir con uno aunque aún no se hayan roto.

¿Qué se guarda y puedo deshacer el turno del rival?

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