Clear the Dungeon

Derrota y elimina a todos los monstruos de las cuatro pilas de mazmorras, independientemente de las cartas de poder no utilizadas que puedan quedar.

Loading game

Estadísticas en este dispositivo

Tu partida sin terminar se guarda solo en este navegador.

Partidas
0
Victorias
0
Porcentaje de victorias
Victoria más rápida
Menos movimientos
Mejor puntuación
Racha actual
0 días
Mejor racha
0 días

Cómo jugar

Derrota y elimina a todos los monstruos de las cuatro pilas de mazmorras, independientemente de las cartas de poder no utilizadas que puedan quedar.

  • Doce tarjetas con imágenes estándar forman cuatro pilas de tres monstruos; tres células de poder reciben una carta cada una, una cuarta reserva comienza vacía y los poderes restantes más dos comodines especiales forman la pila de robo.
  • Ataca a un monstruo visible con dos cartas de poder: la primera debe tener un valor más diez al menos igual al valor de la carta del monstruo, y las dos primeras juntas deben alcanzar ese valor de la carta. Una tercera carta lo derrota sólo cuando coincide con el palo del monstruo o actúa como comodín. Las tarjetas de poder se pueden apilar en la reserva y una nueva fila de tres tarjetas de poder se distribuye solo cuando todas las celdas de poder están vacías.
  • Derrota y elimina a todos los monstruos de las cuatro pilas de mazmorras, independientemente de las cartas de poder no utilizadas que puedan quedar.

Consejos de estrategia

  • Gasta las dos primeras cartas más débiles que coincidan con el valor de las cartas de un monstruo, guarda las combinaciones de palos de cartas para los golpes finales y reserva comodines para los palos de cartas que escasean en las próximas filas de poder.
  • Alcanzar el total de ataque con dos cartas no derrota al monstruo; Todavía se requiere un tercer rematador separado del palo de cartas del monstruo o un comodín.
  • Lea el siguiente monstruo debajo de cada objetivo actual antes de elegir un finalizador, conservando suficientes palos de cartas coincidentes y poder numérico para las capas finales de la pila.

Guía completa

Reglas, puntuación y estrategia

Clear the Dungeon es una implementación de navegador completa con su propio perfil de reglas versionado. Derrota a doce monstruos Jack, Queen y King con totales de poder de dos cartas y un golpe final de Joker o del mismo palo.

Posición de instalación y apertura.

Doce tarjetas con imágenes estándar forman cuatro pilas de tres monstruos; tres células de poder reciben una carta cada una, una cuarta reserva comienza vacía y los poderes restantes más dos comodines especiales forman la pila de robo.

Movimientos permitidos por las reglas del juego y el flujo del juego.

Ataca a un monstruo visible con dos cartas de poder: la primera debe tener un valor más diez al menos igual al valor de la carta del monstruo, y las dos primeras juntas deben alcanzar ese valor de la carta. Una tercera carta lo derrota sólo cuando coincide con el palo del monstruo o actúa como comodín. Las tarjetas de poder se pueden apilar en la reserva y una nueva fila de tres tarjetas de poder se distribuye solo cuando todas las celdas de poder están vacías.

Posiciones ganadoras y terminales

Derrota y elimina a todos los monstruos de las cuatro pilas de mazmorras, independientemente de las cartas de poder no utilizadas que puedan quedar. Lea el siguiente monstruo debajo de cada objetivo actual antes de elegir un finalizador, conservando suficientes palos de cartas coincidentes y poder numérico para las capas finales de la pila.

Estrategia practica

Gasta las dos primeras cartas más débiles que coincidan con el valor de las cartas de un monstruo, guarda las combinaciones de palos de cartas para los golpes finales y reserva comodines para los palos de cartas que escasean en las próximas filas de poder. Alcanzar el total de ataque con dos cartas no derrota al monstruo; Todavía se requiere un tercer rematador separado del palo de cartas del monstruo o un comodín.

Preguntas que hacen los jugadores

¿Cuál es el objetivo en Clear the Dungeon?

Derrota y elimina a todos los monstruos de las cuatro pilas de mazmorras, independientemente de las cartas de poder no utilizadas que puedan quedar.

¿Qué movimientos están permitidos por las reglas de Clear the Dungeon?

Ataca a un monstruo visible con dos cartas de poder: la primera debe tener un valor más diez al menos igual al valor de la carta del monstruo, y las dos primeras juntas deben alcanzar ese valor de la carta. Una tercera carta lo derrota sólo cuando coincide con el palo del monstruo o actúa como comodín. Las tarjetas de poder se pueden apilar en la reserva y una nueva fila de tres tarjetas de poder se distribuye solo cuando todas las celdas de poder están vacías.

¿Qué debo planificar primero en Clear the Dungeon?

Gasta las dos primeras cartas más débiles que coincidan con el valor de las cartas de un monstruo, guarda las combinaciones de palos de cartas para los golpes finales y reserva comodines para los palos de cartas que escasean en las próximas filas de poder.