Hearts

Habe die wenigsten Punkte, sobald jemand 100 erreicht. Jedes Herz zählt 1 Strafpunkt, Q♠ zählt 13.

Loading game

Statistiken auf diesem Gerät

Dein unfertiges Spiel wird nur in diesem Browser gespeichert.

Partien
0
Siege
0
Siegquote
Schnellster Sieg
Wenigste Züge
Bestes Ergebnis
Aktuelle Serie
0 Tage
Beste Serie
0 Tage

Spielanleitung

Habe die wenigsten Punkte, sobald jemand 100 erreicht. Jedes Herz zählt 1 Strafpunkt, Q♠ zählt 13.

  • Vier Spieler erhalten je 13 Karten. Gib drei nach links, in der nächsten Runde nach rechts, danach gegenüber; in der vierten Runde bleiben alle Karten. Wiederhole diesen Ablauf. Nach der Abgabe muss der Besitzer von 2♣ damit ausspielen.
  • Bediene die ausgespielte Farbe, sofern möglich; sonst darfst du eine andere Farbe spielen. Im ersten Stich sind Herz und Q♠ verboten, wenn eine punktfreie Karte möglich ist. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt und spielt als Nächstes aus. Nur ein gespieltes Herz gibt hier Herz frei, nicht Q♠. Vorher darfst du nur mit Herz beginnen, wenn du ausschließlich Herz hältst.
  • Addiere nach jeder Runde die genommenen Strafpunkte. Wer alle 13 Herzen und Q♠ nimmt, schießt den Mond: 0 Punkte für diese Person und je 26 für die anderen. Prüfe die Grenze von 100 erst am Rundenende. Der niedrigste Gesamtstand gewinnt; bei gleichem Tiefststand teilen sich die Spieler den Sieg.

Strategietipps

  • Prüfe vor der Abgabe, ob du eine Farbe gefahrlos ganz loswerden kannst.
  • Merke dir Q♠ und bereits gespielte hohe Karten; auch eine kleine Karte kann spät Strafpunkte einbringen.
  • Sammelt jemand alle Strafpunkte, verhindere den Mondversuch, wenn es ohne großes Risiko möglich ist.

Vollständige Anleitung

Regeln, Wertung und Strategie

Hearts ist ein Stichspiel für vier Personen, bei dem Punkte meistens unerwünscht sind. Entscheide, wann du die Führung behältst, wann du einen Stich abgibst und wie drei weitergegebene Karten dein Risiko verändern.

Verteilen, Weitergeben und Ausspielen

Aus einem normalen 52-Karten-Blatt erhält jeder dreizehn Karten. Gib in der ersten Runde drei nach links, in der zweiten nach rechts und in der dritten gegenüber; in der vierten behält jeder sein Blatt. Dieser Zyklus wiederholt sich. Alle Kartenwechsel erfolgen gleichzeitig. Danach muss der Besitzer der Kreuz-Zwei mit ihr beginnen.

Farbe bedienen und den ersten Stich beachten

Bediene die ausgespielte Farbe, wenn du kannst. Ohne Kreuz im ersten Stich darfst du weder Herz noch Pik-Dame abwerfen, solange eine punktfreie Karte vorhanden ist; bei ausschließlich Punktkarten gilt eine Ausnahme. Nur ein tatsächlich gespieltes Herz öffnet hier Herz, nicht die Pik-Dame. Vorher ist Herz nur mit einem reinen Herzblatt als Ausspiel erlaubt. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt; Ass ist hoch.

Strafpunkte und alle Punkte einsammeln

Jedes Herz zählt einen Strafpunkt, die Pik-Dame dreizehn. Wer in einer Runde alle sechsundzwanzig Punkte nimmt, erhält stattdessen null; jeder Gegner erhält sechsundzwanzig. Erst am Rundenende wird geprüft: Sobald jemand 100 erreicht, gewinnt der niedrigste Gesamtstand. Gleiche niedrigste Stände teilen den Sieg.

Auswege für gefährliche Karten planen

Überlege vor dem Weitergeben, welche Farbe du loswerden kannst und welche hohen Karten dich zum Nehmen der Dame zwingen könnten. Merke dir gespielte Karten und Spieler, die eine Farbe nicht bedienen. Der Computer kennt nur seine Karten und öffentliche Züge, weder fremde Blätter noch den Mischwert. Das ist lokales Training, keine Zusage perfekter Gegner.

Fragen, die Spieler stellen

Sollte ich die Pik-Dame immer weitergeben?

Nicht unbedingt. Mehrere niedrige Pik können später einen sicheren Abwurf ermöglichen. Ein kurzes Pikblatt mit Dame, König oder Ass ist oft gefährlicher; entscheide anhand des ganzen Blatts.

Warum öffnet die ausgespielte Pik-Dame Herz nicht?

In dieser Variante öffnet nur ein gespieltes Herz die Farbe. Die Dame verursacht dreizehn Punkte, ändert aber diese Sperre nicht. Wer ausschließlich Herz hält, darf dennoch mit Herz beginnen.

Was wird gespeichert, und kann ich Gegnerzüge zurücknehmen?

Der Browser kann die lokale Partie und ihr Endergebnis speichern. Wiederholen beginnt mit derselben Mischung; Neue Partie ändert sie. Gelöschte Browserdaten entfernen die lokalen Einträge. Nach aufgedeckten Gegnerzügen gibt es kein Zurücknehmen, keine Live-Gegner und keine Einsätze.