Aufbau- und Eröffnungsposition
Zwölf Standardbildkarten bilden vier Stapel mit je drei Monstern; Drei Machtfelder erhalten je eine Karte, ein vierter Vorrat beginnt leer und die restlichen Kräfte sowie zwei Sonderjoker bilden den Nachziehstapel.
Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind.
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Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind.
Vollständige Anleitung
Clear the Dungeon ist eine vollständige Browserimplementierung mit einem eigenen versionierten Regelprofil. Besiege zwölf Buben-, Damen- und König-Monster mit einer Gesamtstärke von zwei Karten und einem abschließenden Schlag mit passender Kartenfarbe oder einem Joker.
Zwölf Standardbildkarten bilden vier Stapel mit je drei Monstern; Drei Machtfelder erhalten je eine Karte, ein vierter Vorrat beginnt leer und die restlichen Kräfte sowie zwei Sonderjoker bilden den Nachziehstapel.
Greife ein sichtbares Monster mit zwei Machtkarten an: Die erste muss einen Wert plus zehn haben, der mindestens dem Wert der Monsterkarte entspricht, und die ersten beiden müssen zusammen diesen Kartenwert erreichen. Eine dritte Karte besiegt es nur, wenn sie zur Kartenfarbe des Monsters passt oder als Joker fungiert. Machtkarten können in der Reserve gestapelt werden und eine neue Machtreihe mit drei Karten wird nur dann verteilt, wenn alle Machtzellen leer sind.
Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind. Lesen Sie das nächste Monster unter jedem aktuellen Ziel, bevor Sie einen Finisher auswählen, und bewahren Sie so genügend passende Kartenfarben und numerische Stärke für die letzten Stapelschichten auf.
Geben Sie die schwächsten ersten beiden Karten aus, die dem Kartenwert eines Monsters entsprechen, bewahren Sie Kartenfarben-Übereinstimmungen für abschließende Schläge auf und reservieren Sie Joker für Kartenfarben, die in kommenden Machtreihen knapp sind. Das Erreichen der Angriffssumme mit zwei Karten besiegt das Monster nicht; Es ist weiterhin ein separater dritter Finisher der Kartenfarbe des Monsters oder ein Joker erforderlich.
Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind.
Greife ein sichtbares Monster mit zwei Machtkarten an: Die erste muss einen Wert plus zehn haben, der mindestens dem Wert der Monsterkarte entspricht, und die ersten beiden müssen zusammen diesen Kartenwert erreichen. Eine dritte Karte besiegt es nur, wenn sie zur Kartenfarbe des Monsters passt oder als Joker fungiert. Machtkarten können in der Reserve gestapelt werden und eine neue Machtreihe mit drei Karten wird nur dann verteilt, wenn alle Machtzellen leer sind.
Geben Sie die schwächsten ersten beiden Karten aus, die dem Kartenwert eines Monsters entsprechen, bewahren Sie Kartenfarben-Übereinstimmungen für abschließende Schläge auf und reservieren Sie Joker für Kartenfarben, die in kommenden Machtreihen knapp sind.