Clear the Dungeon

Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind.

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Spielanleitung

Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind.

  • Zwölf Standardbildkarten bilden vier Stapel mit je drei Monstern; Drei Machtfelder erhalten je eine Karte, ein vierter Vorrat beginnt leer und die restlichen Kräfte sowie zwei Sonderjoker bilden den Nachziehstapel.
  • Greife ein sichtbares Monster mit zwei Machtkarten an: Die erste muss einen Wert plus zehn haben, der mindestens dem Wert der Monsterkarte entspricht, und die ersten beiden müssen zusammen diesen Kartenwert erreichen. Eine dritte Karte besiegt es nur, wenn sie zur Kartenfarbe des Monsters passt oder als Joker fungiert. Machtkarten können in der Reserve gestapelt werden und eine neue Machtreihe mit drei Karten wird nur dann verteilt, wenn alle Machtzellen leer sind.
  • Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind.

Strategietipps

  • Geben Sie die schwächsten ersten beiden Karten aus, die dem Kartenwert eines Monsters entsprechen, bewahren Sie Kartenfarben-Übereinstimmungen für abschließende Schläge auf und reservieren Sie Joker für Kartenfarben, die in kommenden Machtreihen knapp sind.
  • Das Erreichen der Angriffssumme mit zwei Karten besiegt das Monster nicht; Es ist weiterhin ein separater dritter Finisher der Kartenfarbe des Monsters oder ein Joker erforderlich.
  • Lesen Sie das nächste Monster unter jedem aktuellen Ziel, bevor Sie einen Finisher auswählen, und bewahren Sie so genügend passende Kartenfarben und numerische Stärke für die letzten Stapelschichten auf.

Vollständige Anleitung

Regeln, Wertung und Strategie

Clear the Dungeon ist eine vollständige Browserimplementierung mit einem eigenen versionierten Regelprofil. Besiege zwölf Buben-, Damen- und König-Monster mit einer Gesamtstärke von zwei Karten und einem abschließenden Schlag mit passender Kartenfarbe oder einem Joker.

Aufbau- und Eröffnungsposition

Zwölf Standardbildkarten bilden vier Stapel mit je drei Monstern; Drei Machtfelder erhalten je eine Karte, ein vierter Vorrat beginnt leer und die restlichen Kräfte sowie zwei Sonderjoker bilden den Nachziehstapel.

Durch die Spielregeln und den Spielablauf erlaubte Bewegungen

Greife ein sichtbares Monster mit zwei Machtkarten an: Die erste muss einen Wert plus zehn haben, der mindestens dem Wert der Monsterkarte entspricht, und die ersten beiden müssen zusammen diesen Kartenwert erreichen. Eine dritte Karte besiegt es nur, wenn sie zur Kartenfarbe des Monsters passt oder als Joker fungiert. Machtkarten können in der Reserve gestapelt werden und eine neue Machtreihe mit drei Karten wird nur dann verteilt, wenn alle Machtzellen leer sind.

Gewinn- und Endpositionen

Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind. Lesen Sie das nächste Monster unter jedem aktuellen Ziel, bevor Sie einen Finisher auswählen, und bewahren Sie so genügend passende Kartenfarben und numerische Stärke für die letzten Stapelschichten auf.

Praktische Strategie

Geben Sie die schwächsten ersten beiden Karten aus, die dem Kartenwert eines Monsters entsprechen, bewahren Sie Kartenfarben-Übereinstimmungen für abschließende Schläge auf und reservieren Sie Joker für Kartenfarben, die in kommenden Machtreihen knapp sind. Das Erreichen der Angriffssumme mit zwei Karten besiegt das Monster nicht; Es ist weiterhin ein separater dritter Finisher der Kartenfarbe des Monsters oder ein Joker erforderlich.

Fragen, die Spieler stellen

Was ist das Ziel in Clear the Dungeon?

Besiege und entferne jedes Monster aus allen vier Dungeonstapeln, unabhängig von ungenutzten Machtkarten, die möglicherweise noch übrig sind.

Welche Züge sind nach den Regeln in Clear the Dungeon erlaubt?

Greife ein sichtbares Monster mit zwei Machtkarten an: Die erste muss einen Wert plus zehn haben, der mindestens dem Wert der Monsterkarte entspricht, und die ersten beiden müssen zusammen diesen Kartenwert erreichen. Eine dritte Karte besiegt es nur, wenn sie zur Kartenfarbe des Monsters passt oder als Joker fungiert. Machtkarten können in der Reserve gestapelt werden und eine neue Machtreihe mit drei Karten wird nur dann verteilt, wenn alle Machtzellen leer sind.

Was sollte ich zuerst in Clear the Dungeon planen?

Geben Sie die schwächsten ersten beiden Karten aus, die dem Kartenwert eines Monsters entsprechen, bewahren Sie Kartenfarben-Übereinstimmungen für abschließende Schläge auf und reservieren Sie Joker für Kartenfarben, die in kommenden Machtreihen knapp sind.