Gin Rommé

Erreiche zuerst 100 Punkte durch Hände mit weniger ungebundenen Kartenwerten. Asse zählen 1, Zahlen ihren Wert und J/Q/K je 10.

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Spielanleitung

Erreiche zuerst 100 Punkte durch Hände mit weniger ungebundenen Kartenwerten. Asse zählen 1, Zahlen ihren Wert und J/Q/K je 10.

  • Beide Spieler bekommen 10 Karten. Zuerst darf der Nichtgeber die offene Anfangskarte nehmen oder ablehnen; dann erhält der Geber das Angebot. Lehnen beide ab, zieht der Nichtgeber vom Stapel. Danach wird pro Zug eine Karte gezogen und eine abgelegt. Eine vom Ablagestapel genommene Karte darf nicht sofort wieder abgelegt werden.
  • Bilde Sätze aus 3–4 gleichen Rängen oder Folgen aus mindestens 3 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. Asse sind niedrig: A-2-3 gilt, Q-K-A nicht. Eine Karte kann nur zu einer Kombination gehören. Nach dem Ablegen darfst du mit höchstens 10 ungebundenen Punkten klopfen oder bei null Gin melden. Wähle die Kombinationen vor dem Abschluss.
  • Nach normalem Klopfen darf der Gegner ungebundene Karten an die ausgelegten Kombinationen anlegen. Ist der Klopfer niedriger, erhält er die Differenz; ist der Gegner gleichauf oder niedriger, erhält dieser die Differenz plus 25. Gin bringt 25 plus die ungebundenen Gegnerpunkte, ohne Anlegen. Bei 2 Stapelkarten endet die Runde punktlos; derselbe Geber teilt neu aus. Wer zuerst 100 erreicht, gewinnt.

Strategietipps

  • Behalte eher verbundene kleine Karten als eine einzelne teure Bildkarte.
  • Beobachte, welche Ablagen der Gegner nimmt, bevor du eine passende Anschlusskarte ablegst.
  • Vergleiche überlappende Kombinationen vor dem Klopfen; wenige Restpunkte schützen nicht vor dem Unterbieten.

Vollständige Anleitung

Regeln, Wertung und Strategie

Gin Rommé ist ein Duell um Meldungen, Restpunkte und den richtigen Zeitpunkt zum Klopfen. Spiele mit einem normalen Blatt aus 52 Karten ohne Joker bis 100 Punkte gegen einen lokalen Computergegner. Es gibt keine Live-Mitspieler und keine Geldeinsätze.

Erste offene Karte und Zugablauf

Beide Spieler erhalten zehn Karten; eine weitere Karte wird aufgedeckt. Zuerst darf der Nichtgeber sie nehmen oder ablehnen, danach bei Ablehnung der Geber. Lehnen beide ab, muss der Nichtgeber vom verdeckten Stapel ziehen. Anschließend zieht man jeweils eine verdeckte Karte oder die oberste Ablagekarte und wirft eine Karte ab, sodass wieder zehn bleiben. Eine gerade aus der Ablage genommene Karte darf nicht im selben Zug zurückgelegt werden.

Meldungen und bewusstes Klopfen

Eine Meldung besteht aus drei oder vier Karten gleichen Rangs oder mindestens drei aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. Das Ass ist niedrig: A–2–3 gilt, D–K–A nicht. Jede Karte darf nur einer Meldung angehören. Ungebundene Karten zählen als Restpunkte: Ass eins, Bilder zehn, sonst der Zahlenwert. Nach Wahl einer Abwurfkarte kannst du ausdrücklich klopfen, wenn deine angegebenen Gruppen höchstens zehn Restpunkte lassen; null bedeutet Gin. Prüfe die tatsächlichen Gruppen vor der Bestätigung.

Wertung, Anlegen und Matchende

Gin bringt 25 plus die gegnerischen Restpunkte; Anlegen ist dabei ausgeschlossen. Nach normalem Klopfen bildet der Verteidiger eigene Meldungen und darf übrige Karten an die erklärten Gruppen des Klopfers anlegen, auch durch aufeinanderfolgende Verlängerungen. Hat er danach mehr Restpunkte, erhält der Klopfer die Differenz. Andernfalls bekommt der Verteidiger 25 plus die Differenz, bei Gleichstand also 25. Ab 100 Punkten endet das Match. Bleiben nach einem ungewerteten Zug zwei Stapelkarten, endet die Hand unentschieden und derselbe Geber gibt erneut; nach gewerteten Händen wechselt der Geber.

Praktische Entscheidungen und Bedienung

Behalte flexible Paare und benachbarte Ränge, aber horte keine hohen Karten ohne realistische Meldung. Wäge frühes Klopfen gegen das Risiko des Wartens auf Gin ab und beobachte gegnerische Aufnahmen. Eine Kartenauswahl bereitet nur vor: Abwerfen und Klopfen/Gin müssen getrennt bestätigt werden. Pfeile wechseln zwischen Handkarten, Enter/Leertaste wählt, Escape hebt die Auswahl auf. Wiederholen startet dasselbe gesetzte Match; nach aufgedeckter Information gibt es kein Rückgängigmachen.

Fragen, die Spieler stellen

Warum darf ich die eben genommene Karte nicht abwerfen?

Eine aus der offenen Ablage genommene Karte muss für diesen Zug in der Hand bleiben. Wirf eine andere ab. Eine neu vom verdeckten Stapel gezogene Karte darf dagegen sofort abgeworfen werden.

Kann dieselbe Karte zu einem Satz und einer Folge gehören?

Nein. Meldungen dürfen sich nicht überschneiden. Die Anzeige berechnet das exakte Minimum an Restpunkten; beim Klopfen zählen jedoch die gültigen Gruppen, die du bestätigst, nicht heimlich ersetzte Gruppen.

Kennt der Computer meine Karten oder die Stapelreihenfolge?

Nein. Seine Entscheidungen verwenden nur seine eigene Hand und öffentliche Informationen, weder deine verdeckten Karten noch Stapelkarten oder Startwert. Die deterministische Strategie ist nicht garantiert optimal; normales Spielen bleibt im Browser.