Configuração e posição de abertura
Todas as doze casas começam com quatro sementes, totalizando quarenta e oito. Você é dono das primeiras seis casas e o computador é dono das outras seis; as sementes capturadas são pontuadas no tabuleiro de jogo.
Alcance uma maioria decisiva de sementes capturadas ou termine com a pontuação maior quando não resta nenhum movimento legal de alimentação e as sementes não capturadas são coletadas.
Seu jogo inacabado fica salvo apenas neste navegador.
Alcance uma maioria decisiva de sementes capturadas ou termine com a pontuação maior quando não resta nenhum movimento legal de alimentação e as sementes não capturadas são coletadas.
Guia completo
Oware é uma implementação completa de navegador com seu próprio perfil de regras versionado. Semeie e capture em um tabuleiro de jogo de mancala dois por seis, preservando o direito do oponente de receber e jogar sementes.
Todas as doze casas começam com quatro sementes, totalizando quarenta e oito. Você é dono das primeiras seis casas e o computador é dono das outras seis; as sementes capturadas são pontuadas no tabuleiro de jogo.
Semeie cada semente de uma de suas casas ao redor do anel das doze casas, pulando a origem em uma volta completa. Capturar para trás no lado do oponente de casas que terminam com duas ou três sementes, a menos que isso faça com que todas as casas adversárias morram de fome; se o oponente estiver vazio, você deverá alimentá-lo quando possível.
Alcance uma maioria decisiva de sementes capturadas ou termine com a pontuação maior quando não resta nenhum movimento legal de alimentação e as sementes não capturadas são coletadas. Com poucas sementes circulando, calcule o colo de semeadura completo e a resposta forçada antes de movimentar; um único feed pode decidir quem recebe a sequência de captura final.
Acompanhe a contagem de desembarques em território inimigo, prepare cadeias de casas de duas e três sementes e mantenha pelo menos um movimento de alimentação disponível em vez de buscar uma captura curta que congele o tabuleiro de jogo. Uma captura para trás que parece varrer a linha do oponente é cancelada quando deixaria aquele lado sem seed, então planeje de acordo com a regra anti-fome.
Alcance uma maioria decisiva de sementes capturadas ou termine com a pontuação maior quando não resta nenhum movimento legal de alimentação e as sementes não capturadas são coletadas.
Semeie cada semente de uma de suas casas ao redor do anel das doze casas, pulando a origem em uma volta completa. Capturar para trás no lado do oponente de casas que terminam com duas ou três sementes, a menos que isso faça com que todas as casas adversárias morram de fome; se o oponente estiver vazio, você deverá alimentá-lo quando possível.
Acompanhe a contagem de desembarques em território inimigo, prepare cadeias de casas de duas e três sementes e mantenha pelo menos um movimento de alimentação disponível em vez de buscar uma captura curta que congele o tabuleiro de jogo.