Posizione di installazione e apertura
Tutte e dodici le case iniziano con quattro semi, per un totale di quarantotto. Tu possiedi le prime sei case e il computer possiede le sei opposte; i semi catturati vengono eliminati dal tabellone.
Raggiungi una maggioranza decisiva di semi catturati o finisci con il punteggio più alto quando non rimane alcuna mossa di alimentazione legale e i semi non catturati vengono raccolti.
La partita incompleta viene salvata solo in questo browser.
Raggiungi una maggioranza decisiva di semi catturati o finisci con il punteggio più alto quando non rimane alcuna mossa di alimentazione legale e i semi non catturati vengono raccolti.
Guida completa
Oware è un'implementazione completa del browser con il proprio profilo di regole con versione. Seminare e catturare su un tabellone da gioco mancala due per sei preservando il diritto dell'avversario di ricevere e giocare i semi.
Tutte e dodici le case iniziano con quattro semi, per un totale di quarantotto. Tu possiedi le prime sei case e il computer possiede le sei opposte; i semi catturati vengono eliminati dal tabellone.
Seminare ogni seme di una delle vostre case attorno all'anello delle dodici case, saltando l'origine per un giro intero. Cattura all'indietro dalla parte dell'avversario dalle case che terminano con due o tre semi, a meno che ciò non faccia morire di fame tutte le case avversarie; se l'avversario è vuoto, devi dargli da mangiare quando possibile.
Raggiungi una maggioranza decisiva di semi catturati o finisci con il punteggio più alto quando non rimane alcuna mossa di alimentazione legale e i semi non catturati vengono raccolti. Con pochi semi in circolazione calcolare il giro completo di semina e la risposta forzata prima dello spostamento; un singolo feed può decidere chi riceve la sequenza di acquisizione finale.
Tieni traccia del conteggio degli sbarchi nel territorio nemico, prepara catene di case a due e tre semi e mantieni disponibile almeno una mossa di alimentazione invece di perseguire una breve cattura che congela il tabellone di gioco. Una cattura all'indietro che sembra spazzare via la fila dell'avversario viene annullata quando lascerebbe quel lato senza seme, quindi pianifica la regola anti-fame.
Raggiungi una maggioranza decisiva di semi catturati o finisci con il punteggio più alto quando non rimane alcuna mossa di alimentazione legale e i semi non catturati vengono raccolti.
Seminare ogni seme di una delle vostre case attorno all'anello delle dodici case, saltando l'origine per un giro intero. Cattura all'indietro dalla parte dell'avversario dalle case che terminano con due o tre semi, a meno che ciò non faccia morire di fame tutte le case avversarie; se l'avversario è vuoto, devi dargli da mangiare quando possibile.
Tieni traccia del conteggio degli sbarchi nel territorio nemico, prepara catene di case a due e tre semi e mantieni disponibile almeno una mossa di alimentazione invece di perseguire una breve cattura che congela il tabellone di gioco.