Dame de pique

Ayez le plus petit total lorsqu’un joueur atteint 100 points. Chaque cœur vaut 1 point et Q♠ en vaut 13.

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Meilleure série
0 jours

Comment jouer

Ayez le plus petit total lorsqu’un joueur atteint 100 points. Chaque cœur vaut 1 point et Q♠ en vaut 13.

  • Les quatre joueurs reçoivent 13 cartes chacun. Passez trois cartes à gauche, puis à droite à la manche suivante, puis en face, puis aucune. Reprenez ce cycle. Après le passage, le détenteur du 2♣ doit l’entamer.
  • Fournissez la couleur demandée si possible ; sinon jouez une autre couleur. Au premier pli, ne jouez ni cœur ni Q♠ si une carte sans points est disponible. La plus forte carte de la couleur demandée remporte le pli et entame le suivant. Ici, seul un cœur ouvre les cœurs, pas Q♠. Avant cela, n’entamez cœur que si votre main ne contient que des cœurs.
  • Additionnez les pénalités prises en fin de manche. Prendre les 13 cœurs et Q♠ réalise le grand chelem : vous marquez 0 et chaque adversaire 26. Vérifiez la limite de 100 seulement après la manche. Le plus petit total gagne ; les joueurs à égalité au minimum partagent la victoire.

Conseils de stratégie

  • Avant le passage, voyez si trois cartes permettent de supprimer une couleur sans créer un autre danger.
  • Suivez Q♠ et les fortes cartes déjà jouées ; une petite entame peut encore rapporter des pénalités en fin de manche.
  • Si un adversaire prend toutes les pénalités, essayez d’empêcher son grand chelem quand le risque est raisonnable.

Guide complet

Règles, notation et stratégie

La Dame de pique est un jeu de levées à quatre où les points sont généralement à éviter. Choisissez quand garder la main, quand perdre une levée et comment modifier vos risques en passant trois cartes.

Distribution, échange et première carte

Un jeu de 52 cartes donne treize cartes à chacun. Passez-en trois à gauche à la première manche, à droite à la deuxième, en face à la troisième, puis gardez vos cartes à la quatrième. Le cycle recommence. Les quatre échanges se résolvent ensemble. Ensuite, le détenteur du deux de trèfle doit l'entamer.

Fournir la couleur et protéger le premier pli

Fournissez la couleur demandée si possible. Sans trèfle au premier pli, ne défaussez ni cœur ni dame de pique tant qu'une carte sans points reste disponible ; une main composée seulement de points fait exception. Ici, seul un cœur joué ouvre les cœurs, pas la dame. Avant cela, on ne peut entamer cœur qu'avec une main entièrement de cœurs. La plus forte carte de la couleur demandée gagne, as en tête.

Pénalités, grand chelem et fin de partie

Chaque cœur vaut un point et la dame de pique treize. Prendre les vingt-six points d'une manche vous donne zéro et donne vingt-six à chaque adversaire. On finit la manche avant de vérifier le seuil : dès qu'un total atteint 100, le plus faible gagne. Les joueurs à égalité au minimum partagent la victoire.

Préparer une issue pour les cartes dangereuses

Avant l'échange, examinez les couleurs que vous pouvez épuiser et les fortes cartes susceptibles de vous faire prendre la dame. Retenez les cartes sorties et les joueurs qui ne fournissent plus une couleur. L'ordinateur utilise uniquement sa main et les coups publics, jamais les mains cachées ni la graine du mélange. C'est un entraînement local, sans promesse de jeu optimal.

Questions posées par les joueurs

Faut-il toujours passer la dame de pique ?

Pas forcément. Plusieurs petits piques peuvent permettre de s'en débarrasser plus tard. Une couleur courte avec la dame, le roi ou l'as est souvent plus dangereuse : examinez toute la main.

Pourquoi la dame jouée n'autorise-t-elle pas une entame cœur ?

Dans cette version, seuls les cœurs effectivement joués ouvrent la couleur. La dame ajoute treize points sans lever cette restriction. Une main ne contenant plus que des cœurs peut toutefois entamer cœur.

Que conserve le navigateur, et peut-on annuler un coup adverse ?

Le navigateur peut conserver la partie locale et son résultat final. Rejouer reprend le même mélange ; Nouvelle partie en change. Effacer les données du navigateur supprime ces traces. Les coups révélant des cartes adverses ne s'annulent pas ; il n'y a ni adversaires en direct ni mises.