Gin Rami

Atteignez 100 points en terminant les manches avec moins de points non combinés. L’as vaut 1, les nombres leur valeur et J/Q/K valent 10.

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Comment jouer

Atteignez 100 points en terminant les manches avec moins de points non combinés. L’as vaut 1, les nombres leur valeur et J/Q/K valent 10.

  • Chaque joueur reçoit 10 cartes. Le non-donneur peut prendre ou refuser la première carte visible ; le donneur reçoit ensuite l’offre. Si tous deux refusent, le non-donneur pioche. Chaque tour suivant comporte une prise et une défausse. On ne peut pas rejeter immédiatement la carte prise dans la défausse.
  • Formez des groupes de 3–4 rangs identiques ou des suites d’au moins 3 cartes consécutives de même couleur. L’as est bas : A-2-3 convient, Q-K-A non. Une carte ne peut appartenir qu’à une combinaison. Après la défausse, frappez avec au plus 10 points non combinés ou annoncez gin à zéro. Choisissez vos combinaisons avant de terminer.
  • Après une fermeture ordinaire, le défenseur peut ajouter ses cartes libres aux combinaisons du joueur qui frappe. Si ce dernier a moins de points, il marque la différence ; si le défenseur l’égale ou fait moins, il marque la différence plus 25. Le gin vaut 25 plus les points libres du défenseur, sans ajouts. À 2 cartes dans la pioche, la manche est nulle, sans points, et le même donneur redistribue. Le premier à 100 gagne.

Conseils de stratégie

  • Préférez les petites cartes reliées entre elles à une figure isolée coûteuse.
  • Observez les cartes prises dans la défausse avant d’offrir une autre carte utile à l’adversaire.
  • Comparez les combinaisons qui se disputent une carte ; peu de points libres ne vous protègent pas d’un contre.

Guide complet

Règles, notation et stratégie

Le Gin Rami oppose deux joueurs qui forment des combinaisons, réduisent leurs points non combinés et choisissent quand abattre. Disputez une partie à 100 points contre un ordinateur local, avec 52 cartes sans jokers, adversaires en direct ni mises d'argent.

Carte initiale et déroulement du tour

Chaque joueur reçoit dix cartes et une carte initiale est retournée. Le non-donneur peut la prendre ou la refuser ; après son refus, le donneur choisit à son tour. Si les deux refusent, le non-donneur doit piocher dans le talon. Ensuite, prenez une carte du talon ou le sommet de la défausse, puis défaussez une carte pour revenir à dix. Une carte tout juste prise à la défausse ne peut pas y être remise pendant le même tour.

Combinaisons et déclaration de fin

Une combinaison comprend trois ou quatre cartes de même rang, ou au moins trois cartes consécutives de même enseigne. L'as est bas : A–2–3 est valable, D–R–A ne l'est pas. Une carte ne peut appartenir qu'à un groupe. Les cartes isolées valent un pour l'as, dix pour les figures et leur valeur pour les autres. Après avoir choisi une défausse, vous pouvez abattre explicitement si vos groupes déclarés laissent au plus dix points ; zéro donne un gin. Vérifiez les groupes avant de confirmer.

Score, ajouts et fin de partie

Le gin rapporte 25 plus les points non combinés adverses, sans aucun ajout permis. Après une fin ordinaire, le défenseur forme ses propres groupes puis peut ajouter ses cartes restantes aux combinaisons déclarées, notamment par extensions successives des suites. S'il conserve davantage de points, celui qui a abattu marque la différence ; sinon, le défenseur marque 25 plus la différence, soit 25 en cas d'égalité. Atteindre 100 termine la partie. Si le talon tombe à deux cartes après un tour sans score, la manche est nulle et le même donneur redistribue ; après une manche comptabilisée, le donneur change.

Choix pratiques et commandes

Gardez des paires souples et des rangs voisins, sans accumuler de figures difficiles à combiner. Comparez une fin précoce au risque d'attendre le gin et observez les cartes prises par l'adversaire. Sélectionner ne joue rien : défausser et abattre/gin demandent des confirmations distinctes. Les flèches parcourent la main, Entrée/Espace sélectionne et Échap annule la sélection. Rejouer reprend la même partie déterminée par la graine ; aucun retour en arrière ne révèle gratuitement des cartes cachées.

Questions posées par les joueurs

Pourquoi ne puis-je pas rejeter la carte que je viens de prendre ?

Une carte récupérée dans la défausse doit rester en main pendant ce tour. Choisissez une autre défausse. Une carte fraîchement tirée du talon peut, elle, être immédiatement rejetée.

Une carte peut-elle servir dans un brelan et une suite ?

Non. Les combinaisons doivent être disjointes. L'indicateur calcule le minimum exact de points non combinés, mais la fin utilise les groupes valides que vous confirmez, sans les remplacer discrètement.

L'ordinateur connaît-il ma main ou l'ordre du talon ?

Non. Il décide avec sa propre main et les informations publiques, sans vos cartes cachées, l'identité des cartes du talon ou la graine. Sa stratégie déterministe n'est pas garantie optimale ; le jeu normal reste dans votre navigateur.