Clear the Dungeon

Battez et retirez tous les monstres des quatre piles de donjon, quelles que soient les cartes pouvoir inutilisées qui peuvent rester.

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Comment jouer

Battez et retirez tous les monstres des quatre piles de donjon, quelles que soient les cartes pouvoir inutilisées qui peuvent rester.

  • Douze cartes illustrées standard forment quatre piles de trois monstres ; trois cellules de pouvoir reçoivent chacune une carte, une quatrième réserve commence vide et les pouvoirs restants ainsi que deux Jokers spéciaux forment la pioche.
  • Attaquez un monstre visible avec deux cartes pouvoir : la première doit avoir une valeur plus dix au moins égale à la valeur de la carte monstre, et les deux premières ensemble doivent atteindre cette valeur de carte. Une troisième carte ne le bat qu'en faisant correspondre la couleur du monstre ou en agissant comme un Joker. Les cartes Pouvoir peuvent s'empiler dans la réserve, et une nouvelle rangée de pouvoir de trois cartes n'est distribuée que lorsque toutes les cellules de pouvoir sont vides.
  • Battez et retirez tous les monstres des quatre piles de donjon, quelles que soient les cartes pouvoir inutilisées qui peuvent rester.

Conseils de stratégie

  • Dépensez les deux premières cartes les plus faibles qui correspondent à la valeur de la carte d'un monstre, conservez les correspondances de combinaisons de cartes pour les coups finals et réservez les Jokers pour les combinaisons de cartes qui sont rares dans les rangées de pouvoir à venir.
  • Atteindre le total d'attaque avec deux cartes ne va pas vaincre le monstre ; un troisième finisseur distinct de la combinaison de cartes du monstre ou un Joker est toujours requis.
  • Lisez le prochain monstre sous chaque cible actuelle avant de choisir un finisseur, en préservant suffisamment de combinaisons de cartes correspondantes et de puissance numérique pour les couches de pile finales.

Guide complet

Règles, notation et stratégie

Clear the Dungeon est une implémentation complète de navigateur avec son propre profil de règles versionnées. Battez douze monstres Jack, Queen et King avec des totaux de puissance de deux cartes et un coup final correspondant à la carte ou au Joker.

Position de mise en place et d'ouverture

Douze cartes illustrées standard forment quatre piles de trois monstres ; trois cellules de pouvoir reçoivent chacune une carte, une quatrième réserve commence vide et les pouvoirs restants ainsi que deux Jokers spéciaux forment la pioche.

Mouvements autorisés par les règles du jeu et le déroulement du jeu

Attaquez un monstre visible avec deux cartes pouvoir : la première doit avoir une valeur plus dix au moins égale à la valeur de la carte monstre, et les deux premières ensemble doivent atteindre cette valeur de carte. Une troisième carte ne le bat qu'en faisant correspondre la couleur du monstre ou en agissant comme un Joker. Les cartes Pouvoir peuvent s'empiler dans la réserve, et une nouvelle rangée de pouvoir de trois cartes n'est distribuée que lorsque toutes les cellules de pouvoir sont vides.

Positions gagnantes et terminales

Battez et retirez tous les monstres des quatre piles de donjon, quelles que soient les cartes pouvoir inutilisées qui peuvent rester. Lisez le prochain monstre sous chaque cible actuelle avant de choisir un finisseur, en préservant suffisamment de combinaisons de cartes correspondantes et de puissance numérique pour les couches de pile finales.

Stratégie pratique

Dépensez les deux premières cartes les plus faibles qui correspondent à la valeur de la carte d'un monstre, conservez les correspondances de combinaisons de cartes pour les coups finals et réservez les Jokers pour les combinaisons de cartes qui sont rares dans les rangées de pouvoir à venir. Atteindre le total d'attaque avec deux cartes ne va pas vaincre le monstre ; un troisième finisseur distinct de la combinaison de cartes du monstre ou un Joker est toujours requis.

Questions posées par les joueurs

Quel est l'objectif de Clear the Dungeon ?

Battez et retirez tous les monstres des quatre piles de donjon, quelles que soient les cartes pouvoir inutilisées qui peuvent rester.

Quels mouvements sont autorisés par les règles de Clear the Dungeon ?

Attaquez un monstre visible avec deux cartes pouvoir : la première doit avoir une valeur plus dix au moins égale à la valeur de la carte monstre, et les deux premières ensemble doivent atteindre cette valeur de carte. Une troisième carte ne le bat qu'en faisant correspondre la couleur du monstre ou en agissant comme un Joker. Les cartes Pouvoir peuvent s'empiler dans la réserve, et une nouvelle rangée de pouvoir de trois cartes n'est distribuée que lorsque toutes les cellules de pouvoir sont vides.

Que dois-je planifier en premier dans Clear the Dungeon ?

Dépensez les deux premières cartes les plus faibles qui correspondent à la valeur de la carte d'un monstre, conservez les correspondances de combinaisons de cartes pour les coups finals et réservez les Jokers pour les combinaisons de cartes qui sont rares dans les rangées de pouvoir à venir.