Surakarta

Erfassen Sie alle zwölf gegnerischen Figuren, während Sie Ihre eigenen Figuren mit nützlichen Loop-Entry-Tracks verbinden.

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Spielanleitung

Erfassen Sie alle zwölf gegnerischen Figuren, während Sie Ihre eigenen Figuren mit nützlichen Loop-Entry-Tracks verbinden.

  • Jede Seite füllt die beiden ihr am nächsten liegenden Reihen mit zwölf Teilen und lässt die beiden mittleren Reihen leer. Zwei konzentrische Schleifenkreise verbinden ausgewählte Innenreihen und -spalten um alle vier Ecken.
  • Eine normale Bewegung führt einen Punkt in eine von acht Richtungen zu einem leeren Nachbarn. Eine Erfassung folgt stattdessen Zeilen, Spalten und mindestens einer vollständigen Schleife; Jeder passierte Punkt muss leer sein und die erste angetroffene Figur muss ein Feind sein.
  • Erfassen Sie alle zwölf gegnerischen Figuren, während Sie Ihre eigenen Figuren mit nützlichen Loop-Entry-Tracks verbinden.

Strategietipps

  • Bewegen Sie die Teile von den Ecken zu den vier inneren Reihen und Reihen, die die Schaltkreise versorgen. Verfolgen Sie vor dem Angriff beide Richtungen, da ein befreundeter Blocker die Route beendet, während eine zweite Schleife ein entferntes Ziel erreichen kann.
  • Eine gerade orthogonale Linie erfasst nicht von selbst, Diagonalen sind nur für gewöhnliche Ein-Schritt-Bewegungen gedacht und kein Schleifenpfad darf über eine der Farben springen.
  • Wenn nur noch wenige Ziele übrig sind, bewachen Sie den ersten besetzten Punkt auf jeder Runde: Ein weiter entfernter Feind ist sicher, wenn eine freundliche oder feindliche Figur die Strecke vor ihm blockiert.

Vollständige Anleitung

Regeln, Wertung und Strategie

Surakarta ist eine vollständige Browserimplementierung mit einem eigenen versionierten Regelprofil. Platzieren Sie zwölf Spielsteine ​​auf einem Sechs-mal-Sechs-Raster neu und schlagen Sie dann entlang klarer orthogonaler Bahnen, die sich durch die markanten Eckschleifen des Spielbretts winden.

Aufbau- und Eröffnungsposition

Jede Seite füllt die beiden ihr am nächsten liegenden Reihen mit zwölf Teilen und lässt die beiden mittleren Reihen leer. Zwei konzentrische Schleifenkreise verbinden ausgewählte Innenreihen und -spalten um alle vier Ecken.

Durch die Spielregeln und den Spielablauf erlaubte Bewegungen

Eine normale Bewegung führt einen Punkt in eine von acht Richtungen zu einem leeren Nachbarn. Eine Erfassung folgt stattdessen Zeilen, Spalten und mindestens einer vollständigen Schleife; Jeder passierte Punkt muss leer sein und die erste angetroffene Figur muss ein Feind sein.

Gewinn- und Endpositionen

Erfassen Sie alle zwölf gegnerischen Figuren, während Sie Ihre eigenen Figuren mit nützlichen Loop-Entry-Tracks verbinden. Wenn nur noch wenige Ziele übrig sind, bewachen Sie den ersten besetzten Punkt auf jeder Runde: Ein weiter entfernter Feind ist sicher, wenn eine freundliche oder feindliche Figur die Strecke vor ihm blockiert.

Praktische Strategie

Bewegen Sie die Teile von den Ecken zu den vier inneren Reihen und Reihen, die die Schaltkreise versorgen. Verfolgen Sie vor dem Angriff beide Richtungen, da ein befreundeter Blocker die Route beendet, während eine zweite Schleife ein entferntes Ziel erreichen kann. Eine gerade orthogonale Linie erfasst nicht von selbst, Diagonalen sind nur für gewöhnliche Ein-Schritt-Bewegungen gedacht und kein Schleifenpfad darf über eine der Farben springen.

Fragen, die Spieler stellen

Was ist das Ziel in Surakarta?

Erfassen Sie alle zwölf gegnerischen Figuren, während Sie Ihre eigenen Figuren mit nützlichen Loop-Entry-Tracks verbinden.

Welche Züge sind nach den Regeln in Surakarta erlaubt?

Eine normale Bewegung führt einen Punkt in eine von acht Richtungen zu einem leeren Nachbarn. Eine Erfassung folgt stattdessen Zeilen, Spalten und mindestens einer vollständigen Schleife; Jeder passierte Punkt muss leer sein und die erste angetroffene Figur muss ein Feind sein.

Was sollte ich zuerst in Surakarta planen?

Bewegen Sie die Teile von den Ecken zu den vier inneren Reihen und Reihen, die die Schaltkreise versorgen. Verfolgen Sie vor dem Angriff beide Richtungen, da ein befreundeter Blocker die Route beendet, während eine zweite Schleife ein entferntes Ziel erreichen kann.