Copas

Termine com o menor total quando alguém alcançar 100 pontos. Cada copa vale 1 ponto; Q♠ vale 13.

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Como jogar

Termine com o menor total quando alguém alcançar 100 pontos. Cada copa vale 1 ponto; Q♠ vale 13.

  • Os quatro jogadores recebem 13 cartas cada. Passe três à esquerda; nas rodadas seguintes, à direita, à frente e nenhuma. Repita o ciclo. Após o passe, quem tiver 2♣ deve sair com essa carta.
  • Siga o naipe da saída se tiver cartas dele; caso contrário, jogue outro naipe. Na primeira vaza, não jogue copas nem Q♠ se tiver uma carta sem pontos. A maior carta do naipe da saída ganha e inicia a próxima vaza. Aqui só uma copa libera a saída de copas, não Q♠. Antes disso, só saia de copas se sua mão tiver apenas copas.
  • Ao fim da rodada, some as penalidades capturadas. Capturar as 13 copas e Q♠ dá uma lua: você recebe 0 e cada adversário recebe 26. Verifique o limite de 100 somente após terminar a rodada. O menor total vence; os menores totais empatados dividem a vitória.

Dicas de estratégia

  • Antes de passar, avalie se três cartas permitem ficar sem um naipe sem criar outro risco.
  • Acompanhe Q♠ e as cartas altas já jogadas; uma saída baixa pode ganhar penalidades no fim.
  • Se alguém recolher todos os pontos, interrompa a tentativa de lua quando for seguro.

Guia completo

Regras, pontuação e estratégia

Copas é um jogo de vazas para quatro pessoas no qual acumular pontos normalmente é ruim. Aprenda quando manter a saída, quando perder uma vaza e como a troca de três cartas altera os riscos da mão.

Distribuição, troca e primeira saída

Um baralho de 52 cartas dá treze cartas a cada jogador. Passe três à esquerda na primeira rodada, à direita na segunda e para a frente na terceira; na quarta, conserve a mão. Repita o ciclo. As quatro escolhas são trocadas simultaneamente. Depois da troca, quem estiver com o dois de paus deve sair com ele.

Siga o naipe e proteja a primeira vaza

É obrigatório seguir o naipe da saída quando possível. Sem paus na primeira vaza, não descarte copas nem a dama de espadas enquanto houver carta sem pontos; uma mão só de pontos tem exceção. Aqui apenas uma carta de copas libera a saída de copas, não a dama. Antes disso, só saia de copas se não tiver outro naipe. A maior carta do naipe inicial vence, com ás alto.

Pontos, a lua e o fim da partida

Cada copa custa um ponto e a dama de espadas custa treze. Capturar todos os vinte e seis pontos dá zero ao capturador e vinte e seis a cada rival. A rodada termina antes da conferência: quando alguém alcança 100, vence o menor total. Empatados no menor total dividem a vitória.

Planeje como se livrar do perigo

Ao passar, observe quais naipes pode esvaziar e quais cartas altas podem obrigar você a pegar a dama. Acompanhe as cartas já jogadas e os rivais que não seguem um naipe. O computador usa apenas a própria mão e informações públicas, sem ver mãos alheias ou a semente do embaralhamento. É treino local, não uma promessa de oposição perfeita.

Perguntas que os jogadores fazem

Devo passar a dama de espadas em toda rodada?

Não sempre. Muitas espadas baixas podem permitir descartá-la com segurança depois. Um naipe curto com dama, rei ou ás pode ser mais arriscado; avalie o conjunto da mão.

Por que jogar a dama não libera uma saída de copas?

Nesta versão só uma copa realmente jogada libera esse naipe. A dama soma treze pontos, mas não quebra copas. Se todas as cartas restantes forem copas, a saída é permitida mesmo antes da liberação.

O que fica salvo e posso desfazer a jogada do rival?

O navegador pode guardar a partida e seu resultado final. Repetir reinicia o mesmo reparto; Nova partida muda as cartas. Limpar os dados do navegador apaga os registros. Não há desfazer após revelar jogadas rivais, adversários ao vivo ou apostas.