Kierki

Miej najmniej punktów, gdy ktoś osiągnie 100. Każdy kier to 1 punkt karny, a Q♠ to 13.

Loading game

Statystyki na tym urządzeniu

Niedokończona gra jest zapisana tylko w tej przeglądarce.

Rozegrane
0
Wygrane
0
Procent wygranych
Najszybsza wygrana
Najmniej ruchów
Najlepszy wynik
Obecna seria
0 dni
Najlepsza seria
0 dni

Jak grać

Miej najmniej punktów, gdy ktoś osiągnie 100. Każdy kier to 1 punkt karny, a Q♠ to 13.

  • Czterech graczy dostaje po 13 kart. Przekaż trzy w lewo, w następnym rozdaniu w prawo, potem naprzeciwko, a w czwartym zachowaj wszystkie. Powtarzaj ten cykl. Po wymianie posiadacz 2♣ musi nią rozpocząć.
  • Dokładaj do wyjściowego koloru, jeśli go masz; inaczej możesz zagrać inny. W pierwszej lewie nie wolno grać kierów ani Q♠, jeśli możliwa jest karta bez punktów. Najwyższa karta koloru wyjścia bierze lewę i zaczyna następną. Tutaj dopiero zagrany kier odblokowuje wychodzenie w kiery, nie Q♠. Wcześniej wolno wyjść kierem tylko z samymi kierami na ręce.
  • Po rozdaniu dodaj punkty z wziętych kart. Zebranie wszystkich 13 kierów i Q♠ oznacza zebranie kompletu: zdobywca dostaje 0, a każdy przeciwnik 26. Próg 100 sprawdzany jest po całym rozdaniu. Wygrywa najniższy łączny wynik; remis na najniższym miejscu oznacza wspólne zwycięstwo.

Wskazówki strategiczne

  • Przed wymianą sprawdź, czy oddanie trzech kart pozwoli bezpiecznie pozbyć się całego koloru.
  • Śledź Q♠ i zagrane wysokie karty; pod koniec nawet niska karta może zebrać punkty.
  • Jeśli ktoś zbiera wszystkie kary, przerwij jego komplet, gdy możesz zrobić to bez dużego ryzyka.

Kompletny przewodnik

Zasady, punktacja i strategia

Kierki to gra lewowa dla czterech osób, w której punkty zwykle są niepożądane. Wybieraj, kiedy zachować wyjście, kiedy oddać lewę i jak zmniejszyć ryzyko przez przekazanie trzech kart.

Rozdanie, przekazanie i pierwsze wyjście

Z talii 52 kart każdy dostaje trzynaście. W pierwszym rozdaniu przekaż trzy w lewo, w drugim w prawo, w trzecim naprzeciw, a w czwartym zachowaj wszystkie. Cykl się powtarza, a cztery wybory rozstrzygają się jednocześnie. Po wymianie posiadacz dwójki trefl musi nią rozpocząć.

Dokładanie do koloru i pierwsza lewa

Jeśli masz kolor wyjścia, musisz go dołożyć. Bez trefli w pierwszej lewie nie odrzucaj kierów ani damy pik, dopóki masz kartę bez punktów; ręka z samymi punktowymi kartami jest wyjątkiem. Tutaj kiery odblokowuje wyłącznie zagrany kier, nie dama pik. Wcześniej można wyjść kierem tylko z ręki złożonej wyłącznie z kierów. Wygrywa najwyższa karta koloru wyjścia, a as jest najwyższy.

Punkty karne i zebranie wszystkiego

Każdy kier daje jeden punkt, dama pik trzynaście. Zebranie wszystkich dwudziestu sześciu punktów w rozdaniu daje zbierającemu zero, a każdemu rywalowi dwadzieścia sześć. Po zakończeniu rozdania sprawdza się próg: gdy ktoś osiągnie 100, wygrywa najniższy wynik. Remis na najniższym wyniku oznacza wspólną wygraną.

Zaplanuj pozbycie się niebezpiecznych kart

Przed przekazaniem kart sprawdź, którego koloru możesz się pozbyć i które wysokie karty zmuszą cię do wzięcia damy. Zapamiętuj zagrane karty i graczy niemających danego koloru. Komputer zna tylko własne karty i publiczne zagrania, nie cudze ręce ani ziarno tasowania. To lokalny trening, nie gwarancja gry eksperckiej.

Pytania zadawane przez graczy

Czy zawsze warto oddać damę pik?

Niekoniecznie. Kilka niskich pików może pozwolić bezpiecznie zrzucić damę później. Krótki kolor z damą, królem lub asem bywa groźniejszy; oceniaj całą rękę, a nie jedną kartę.

Dlaczego po damie pik nie mogę wyjść kierem?

Ta wersja wymaga zagrania prawdziwego kiera, aby odblokować kolor. Dama daje trzynaście punktów, ale nie znosi zakazu. Jeśli pozostały ci wyłącznie kiery, możesz zagrać jeden mimo braku odblokowania.

Co jest zapisywane i czy można cofnąć ruch rywala?

Przeglądarka może zachować lokalny mecz i końcowy wynik. Powtórka używa tego samego rozdania, a Nowy mecz je zmienia. Usunięcie danych przeglądarki usuwa zapisy. Nie można cofać tur ujawniających karty przeciwnika; nie ma gry na żywo ani zakładów.