Gin remik

Zdobądź 100 punktów, kończąc rozdania z mniejszą wartością luźnych kart. As to 1, numery mają swój nominał, a J/Q/K to 10.

Loading game

Statystyki na tym urządzeniu

Niedokończona gra jest zapisana tylko w tej przeglądarce.

Rozegrane
0
Wygrane
0
Procent wygranych
Najszybsza wygrana
Najmniej ruchów
Najlepszy wynik
Obecna seria
0 dni
Najlepsza seria
0 dni

Jak grać

Zdobądź 100 punktów, kończąc rozdania z mniejszą wartością luźnych kart. As to 1, numery mają swój nominał, a J/Q/K to 10.

  • Każdy dostaje 10 kart. Gracz nierozdający może wziąć pierwszą odkrytą kartę lub odmówić; wtedy ofertę dostaje rozdający. Jeśli obaj odmówią, pierwszy dobiera ze stosu. Potem w każdym ruchu dobierz i odrzuć jedną kartę. Nie wolno od razu oddać karty zabranej ze stosu odrzuconych.
  • Twórz grupy 3–4 kart tego samego nominału lub co najmniej 3 kolejne karty jednego koloru. As jest niski: A-2-3 działa, Q-K-A nie. Jedna karta może należeć tylko do jednego układu. Po odrzuceniu zapukaj z najwyżej 10 punktami luźnych kart albo ogłoś gin z zerem. Wybierz podział na układy przed zakończeniem rozdania.
  • Po zwykłym pukaniu obrońca może dołożyć luźne karty do układów pukającego. Jeśli pukający ma mniej, zdobywa różnicę; jeśli obrońca ma tyle samo lub mniej, zdobywa różnicę plus 25. Gin daje 25 i punkty luźnych kart przeciwnika, bez dokładania. Gdy po ruchu w stosie zostają 2 karty, rozdanie kończy się bez punktów i rozdaje ta sama osoba. Pierwszy do 100 wygrywa.

Wskazówki strategiczne

  • Wybieraj niskie karty dające kilka połączeń zamiast trzymać samotną drogą figurę.
  • Zapamiętuj karty brane przez przeciwnika, zanim odrzucisz coś pasującego do jego układu.
  • Porównaj układy wykorzystujące tę samą kartę; mało luźnych punktów nie chroni przed przebiciem pukania.

Kompletny przewodnik

Zasady, punktacja i strategia

Gin remik to pojedynek dwóch graczy, w którym tworzysz układy, ograniczasz punkty luźnych kart i wybierasz moment pukania. Rozegraj mecz do 100 punktów z lokalnym komputerem, talią 52 kart bez jokerów, graczy na żywo i zakładów pieniężnych.

Pierwsza odkryta karta i przebieg tury

Każdy otrzymuje dziesięć kart, a jedna zostaje odkryta. Najpierw gracz, który nie rozdawał, może ją wziąć lub odmówić. Po odmowie wybiera rozdający. Jeśli obaj odmówią, nierozdający musi dobrać ze stosu zakrytego. Potem dobierasz jedną kartę zakrytą albo wierzchnią odrzuconą i odrzucasz jedną, wracając do dziesięciu. Karty właśnie wziętej ze stosu odrzuconych nie wolno od razu odrzucić w tej samej turze.

Układy oraz deklaracja pukania

Układ to trzy lub cztery karty tej samej rangi albo co najmniej trzy kolejne karty tego samego koloru. As jest niski: A–2–3 jest poprawne, D–K–A nie. Karta należy tylko do jednego układu. Luźne karty liczą się jako jeden punkt za asa, dziesięć za figurę i wartość liczbową pozostałych. Po wybraniu odrzucanej karty możesz wyraźnie zadeklarować pukanie, jeśli wskazane układy pozostawiają najwyżej dziesięć punktów; zero oznacza gin. Przed zatwierdzeniem sprawdź grupy.

Punkty, dokładanie i koniec meczu

Gin daje 25 punktów plus punkty luźnych kart rywala i wyklucza dokładanie. Po zwykłym pukaniu obrońca tworzy własne układy, a resztę może dokładać do zadeklarowanych układów pukającego, również kolejno przedłużając sekwencje. Jeśli nadal ma więcej punktów, pukający otrzymuje różnicę. Przy mniejszej lub równej liczbie obrońca otrzymuje 25 plus różnicę, czyli także 25 przy remisie. Osiągnięcie 100 kończy mecz. Gdy po turze bez punktowania w stosie zostają dwie karty, rozdanie jest remisowe i rozdaje ta sama osoba; po punktowanym rozdaniu rozdający się zmienia.

Praktyczne decyzje i sterowanie

Zachowuj elastyczne pary i sąsiednie rangi, ale nie zbieraj wysokich kart bez realnej szansy układu. Porównaj wczesne pukanie z ryzykiem oczekiwania na gin i obserwuj karty zabierane przez rywala. Wybranie karty tylko przygotowuje ruch: odrzucenie oraz pukanie/gin zatwierdzasz osobno. Strzałki przemieszczają fokus w ręce, Enter/Spacja wybiera, Escape usuwa wybór. Powtórka zaczyna ten sam mecz z tego samego ziarna; nie ma cofania po ujawnieniu ukrytych informacji.

Pytania zadawane przez graczy

Dlaczego nie mogę odrzucić właśnie zabranej karty?

Odkrytą kartę zabraną ze stosu odrzuconych trzeba zatrzymać do końca tej tury. Odrzuć inną. Karta dobrana ze stosu zakrytego nie ma takiego ograniczenia i może zostać odrzucona od razu.

Czy jedna karta może jednocześnie należeć do trójki i sekwencji?

Nie. Układy nie mogą współdzielić kart. Wskaźnik oblicza dokładne minimum punktów luźnych kart, ale pukanie wykorzystuje zatwierdzone przez ciebie poprawne układy, a nie ich automatyczne zamienniki.

Czy komputer zna moją rękę albo kolejność zakrytych kart?

Nie. Korzysta wyłącznie z własnej ręki i informacji publicznych, bez twoich ukrytych kart, zawartości stosu i ziarna tasowania. Strategia jest deterministyczna, lecz nie gwarantuje optymalnej gry; zwykła rozgrywka pozostaje w przeglądarce.