Pozycja konfiguracji i otwarcia
Tablica kropek o wymiarach pięć na pięć definiuje szesnaście ramek i czterdzieści niezarysowanych krawędzi poziomych lub pionowych. Losujesz pierwszy, a każdą przewagę można zdobyć tylko raz.
Zdobądź ponad połowę z szesnastu pudełek po narysowaniu wszystkich czterdziestu krawędzi i zamknięciu każdego pudełka.
Niedokończona gra jest zapisana tylko w tej przeglądarce.
Zdobądź ponad połowę z szesnastu pudełek po narysowaniu wszystkich czterdziestu krawędzi i zamknięciu każdego pudełka.
Kompletny przewodnik
Dots and Boxes to kompletna implementacja przeglądarki z własnym profilem reguł z wersjonowaniem. Zdobądź kratkę składającą się z szesnastu pudełek, rysując jej czterdzieści krawędzi, zdobywając kolejną turę, gdy twoja linia zamknie kwadrat.
Tablica kropek o wymiarach pięć na pięć definiuje szesnaście ramek i czterdzieści niezarysowanych krawędzi poziomych lub pionowych. Losujesz pierwszy, a każdą przewagę można zdobyć tylko raz.
Narysuj jedną niezajętą krawędź. Wypełnienie jednego lub dwóch pól przydziela je tobie i zachowuje twoją turę; ruch, który nie kończy żadnego pola, przekazuje grę do komputera.
Zdobądź ponad połowę z szesnastu pudełek po narysowaniu wszystkich czterdziestu krawędzi i zamknięciu każdego pudełka. Zamapuj każdy pozostały łańcuch i pętlę przed narysowaniem bezpiecznie wyglądającej krawędzi; liczba i parytet tych elementów określają, kiedy utrzymać kontrolę, a kiedy ją oddać.
Unikaj zbyt wczesnego podawania trzeciej strony pudełka, licz długie łańcuchy przed ich otwarciem i używaj podwójnego krzyża, gdy poświęcasz dwa pudełka, aby zachować kontrolę nad większym łańcuchem. Automatyczne zabranie pojedynczego dostępnego pola może otworzyć kolejną krawędź długiego łańcucha, dając przeciwnikowi znacznie więcej pudełek, niż był wart bezpośredni punkt.
Zdobądź ponad połowę z szesnastu pudełek po narysowaniu wszystkich czterdziestu krawędzi i zamknięciu każdego pudełka.
Narysuj jedną niezajętą krawędź. Wypełnienie jednego lub dwóch pól przydziela je tobie i zachowuje twoją turę; ruch, który nie kończy żadnego pola, przekazuje grę do komputera.
Unikaj zbyt wczesnego podawania trzeciej strony pudełka, licz długie łańcuchy przed ich otwarciem i używaj podwójnego krzyża, gdy poświęcasz dwa pudełka, aby zachować kontrolę nad większym łańcuchem.