セットアップと開口位置
Dotchi Loop は、1 つの非分岐ループ用に構築された、バージョン化されたシード位置から開きます。このループでは、同じ部屋内のすべての白い円が、曲がり角または直線通路として均一に使用されなければなりません。ゲーム ID、ルール プロファイル、およびカードディール ID は一緒に保存されるため、再起動するとサーバー要求なしで同じオープニングが再作成されます。
1 つの閉ループがすべての白丸を訪問し、すべての黒丸を回避し、各部屋に一貫した白丸の通路タイプを指定すると、Dotchi Loop が完了します。このエンジンは、視覚的なショートカットやサポートされていない解決可能性の主張に依存するのではなく、完全なポジションを評価します。
未完了のゲームはこのブラウザー内にのみ保存されます。
1 つの閉ループがすべての白丸を訪問し、すべての黒丸を回避し、各部屋に一貫した白丸の通路タイプを指定すると、Dotchi Loop が完了します。このエンジンは、視覚的なショートカットやサポートされていない解決可能性の主張に依存するのではなく、完全なポジションを評価します。
完全ガイド
Dotchi Loop は、独自に実装されたニコリ ドッチループ ルール v1 プロファイル (R448) を使用します。 Dotchi Loop は完全な決定論的なブラウザ ゲームで、その明確なルールは 1 つの非分岐ループを中心とし、同じ部屋内のすべての白い円を均一に曲がり角または直線通路として使用する必要があります。
Dotchi Loop は、1 つの非分岐ループ用に構築された、バージョン化されたシード位置から開きます。このループでは、同じ部屋内のすべての白い円が、曲がり角または直線通路として均一に使用されなければなりません。ゲーム ID、ルール プロファイル、およびカードディール ID は一緒に保存されるため、再起動するとサーバー要求なしで同じオープニングが再作成されます。
すべての Dotchi Loop アクションは、現在のゲーム ボード、利用可能なマテリアル、およびこの制限を定義するものに対してチェックされます。ループの頂点の次数は 0 または 2 であり、1 つの部屋内の白い円は回転と直線の動作を混在させることはできません。無効なアクション、古いアクション、または終了後のアクションでは、位置は変更されません。
1 つの閉ループがすべての白丸を訪問し、すべての黒丸を回避し、各部屋に一貫した白丸の通路タイプを指定すると、Dotchi Loop が完了します。このエンジンは、視覚的なショートカットやサポートされていない解決可能性の主張に依存するのではなく、完全なポジションを評価します。 Dotchi Loop の終わり近くで、1 つの閉ループがすべての白丸を訪問し、すべての黒丸を回避し、各部屋に一貫した白丸の通路タイプを与えるまで、必要な残りの義務を数え直します。ターミナルステータスは即座に適用されるため、最終的な配置または転送のたびに境界ルールを確認してください。
実際的な Dotchi Loop の計画は、1 つの非分岐ループの周りにゲーム ルールで許可されている複数の継続を保持することです。このループでは、同じ部屋内のすべての白い円が、曲がり角または直線通路として均一に使用されなければなりません。決定的ヒントを使用して、ゲーム ルールで許可されている 1 つのアクションを検査し、それが文書化された目標にどのような影響を与えるかをコミットする前に比較します。一般的な Dotchi Loop エラーは、ループの頂点の次数が 0 または 2 であるという境界規則を無視することです。また、1 つの部屋内の白い円は回転動作と直進動作を混在させてはなりません。元に戻すはその決定を検討するのに役立ちますが、再起動は元のシード位置を意図的に保存します。
Dotchi Loop には独自のランタイムとセーブ ID があります。これは、そのルールが 1 つの非分岐ループを必要とし、同じ部屋内のすべての白い円を曲がり角または直線通路として均一に使用する必要があるためです。
ループの頂点の次数は 0 または 2 であり、1 つの部屋内の白い円は回転と直線の動作を混在させない場合があります。
Dotchi Loop には、ゲーム ID、ルール バージョン、シード カードディール ID が保存されます。これらの値は、ポジションが強制されるか、または勝てるかどうかを保証することなく、同じオープニングをローカルで再作成します。