Clear the Dungeon

Sconfiggi e rimuovi tutti i mostri da tutti e quattro gli stack del dungeon, indipendentemente dalle carte potere inutilizzate che possono rimanere.

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Come si gioca

Sconfiggi e rimuovi tutti i mostri da tutti e quattro gli stack del dungeon, indipendentemente dalle carte potere inutilizzate che possono rimanere.

  • Dodici carte illustrate standard formano quattro pile da tre mostri; tre celle potere ricevono una carta ciascuna, una quarta riserva inizia vuota e i poteri rimanenti più due Jolly speciali formano il mazzo di pesca.
  • Attacca un mostro visibile con due carte potere: la prima deve avere valore più dieci almeno pari al valore della carta mostro, e le prime due insieme devono raggiungere quel valore della carta. Una terza carta lo sconfigge solo quando corrisponde al seme della carta del mostro o agisce come un Joker. Le carte potere possono impilarsi nella riserva e una nuova fila di tre carte potere viene distribuita solo quando tutte le celle potere sono vuote.
  • Sconfiggi e rimuovi tutti i mostri da tutti e quattro gli stack del dungeon, indipendentemente dalle carte potere inutilizzate che possono rimanere.

Consigli di strategia

  • Spendi le prime due carte più deboli che soddisfano il valore della carta di un mostro, salva le corrispondenze dei semi delle carte per i colpi finali e riserva i Jolly per i semi delle carte che sono scarsi nelle prossime righe di potere.
  • Raggiungere il totale degli attacchi con due carte non sconfigge il mostro; è comunque richiesto un terzo terminatore separato del seme della carta del mostro o un Joker.
  • Leggi il mostro successivo sotto ciascun bersaglio attuale prima di scegliere una mossa finale, preservando abbastanza semi di carte corrispondenti e potenza numerica per gli strati finali dello stack.

Guida completa

Regole, punteggio e strategia

Clear the Dungeon è un'implementazione completa del browser con il proprio profilo di regole con versione. Sconfiggi dodici mostri Jack, Regina e Re con il totale del potere di due carte e un colpo finale con abbinamento di carte o Joker.

Posizione di installazione e apertura

Dodici carte illustrate standard formano quattro pile da tre mostri; tre celle potere ricevono una carta ciascuna, una quarta riserva inizia vuota e i poteri rimanenti più due Jolly speciali formano il mazzo di pesca.

Mosse consentite dalle regole del gioco e dal flusso del gioco

Attacca un mostro visibile con due carte potere: la prima deve avere valore più dieci almeno pari al valore della carta mostro, e le prime due insieme devono raggiungere quel valore della carta. Una terza carta lo sconfigge solo quando corrisponde al seme della carta del mostro o agisce come un Joker. Le carte potere possono impilarsi nella riserva e una nuova fila di tre carte potere viene distribuita solo quando tutte le celle potere sono vuote.

Posizioni vincenti e terminali

Sconfiggi e rimuovi tutti i mostri da tutti e quattro gli stack del dungeon, indipendentemente dalle carte potere inutilizzate che possono rimanere. Leggi il mostro successivo sotto ciascun bersaglio attuale prima di scegliere una mossa finale, preservando abbastanza semi di carte corrispondenti e potenza numerica per gli strati finali dello stack.

Strategia pratica

Spendi le prime due carte più deboli che soddisfano il valore della carta di un mostro, salva le corrispondenze dei semi delle carte per i colpi finali e riserva i Jolly per i semi delle carte che sono scarsi nelle prossime righe di potere. Raggiungere il totale degli attacchi con due carte non sconfigge il mostro; è comunque richiesto un terzo terminatore separato del seme della carta del mostro o un Joker.

Domande che fanno i giocatori

Qual è l'obiettivo in Clear the Dungeon?

Sconfiggi e rimuovi tutti i mostri da tutti e quattro gli stack del dungeon, indipendentemente dalle carte potere inutilizzate che possono rimanere.

Quali mosse sono consentite dalle regole in Clear the Dungeon?

Attacca un mostro visibile con due carte potere: la prima deve avere valore più dieci almeno pari al valore della carta mostro, e le prime due insieme devono raggiungere quel valore della carta. Una terza carta lo sconfigge solo quando corrisponde al seme della carta del mostro o agisce come un Joker. Le carte potere possono impilarsi nella riserva e una nuova fila di tre carte potere viene distribuita solo quando tutte le celle potere sono vuote.

Cosa dovrei pianificare prima in Clear the Dungeon?

Spendi le prime due carte più deboli che soddisfano il valore della carta di un mostro, salva le corrispondenze dei semi delle carte per i colpi finali e riserva i Jolly per i semi delle carte che sono scarsi nelle prossime righe di potere.