Cómo jugar
Completas Scoundrel cuando todas las habitaciones hayan sobrevivido con salud positiva y el último monstruo, arma o poción haya sido eliminado de la mazmorra. El motor evalúa la posición completa en lugar de depender de un atajo visual o de una afirmación de solvencia sin fundamento.
- Scoundrel se abre desde una posición inicial versionada creada para una sala de mazmorra de cuatro cartas jugada con un paquete de cartas 44 sin el as, la jota, la reina y el rey rojos, donde las cartas negras son monstruos, los diamantes son armas y los corazones son pociones curativas. Su ID de juego, perfil de reglas e identidad de la tarjeta se almacenan juntos, por lo que el reinicio recrea la misma apertura sin una solicitud del servidor.
- Cada acción de Scoundrel se compara con el tablero de juego actual, el material disponible y esta restricción definitoria: cada sala llena debe perder tres cartas antes de volver a llenarse; solo la primera poción jugada en una habitación cura y la salud no puede exceder de veinte, un arma equipada puede derrotar posteriormente solo a monstruos no más fuertes que su víctima más reciente, y se puede escapar de una habitación completa intacta solo cuando no se escapó de la habitación anterior. Las acciones no válidas, obsoletas o posteriores a la terminal dejan la posición sin cambios.
- Completas Scoundrel cuando todas las habitaciones hayan sobrevivido con salud positiva y el último monstruo, arma o poción haya sido eliminado de la mazmorra. El motor evalúa la posición completa en lugar de depender de un atajo visual o de una afirmación de solvencia sin fundamento.
Consejos de estrategia
- Un plan práctico Scoundrel es preservar varias continuaciones permitidas por las reglas del juego en torno a una sala de mazmorra de cuatro cartas jugada con un paquete de cartas 44 sin el as, la jota, la reina y el rey rojos, donde las cartas negras son monstruos, los diamantes son armas y los corazones son pociones curativas. Utilice la sugerencia determinista para inspeccionar una acción permitida por las reglas del juego, luego compare cómo afecta el objetivo documentado antes de comprometerse.
- Un error común de Scoundrel es ignorar la regla de límites de que cada sala llena debe perder tres cartas antes de volver a llenarse; solo la primera poción jugada en una habitación cura y la salud no puede exceder de veinte, un arma equipada puede derrotar posteriormente solo a monstruos no más fuertes que su víctima más reciente, y se puede escapar de una habitación completa intacta solo cuando no se escapó de la habitación anterior. Deshacer es útil para estudiar esa decisión, mientras que reiniciar preserva deliberadamente la posición original.
- Cerca del final de Scoundrel, cuenta las obligaciones restantes necesarias hasta que cada habitación haya sobrevivido con salud positiva y el último monstruo, arma o poción haya sido eliminado de la mazmorra. Verifique la regla de límites después de cada colocación o transferencia final porque el estado terminal se aplica de inmediato.