Spielanleitung
Sie schließen Sixes and Sevens ab, wenn jeder fertige Kartenstapel mit Kopie der Kartenfarbe seine festgelegte Richtung „Sechs-zu-Ass“ oder „Sieben-zu-König“ abschließt, bevor der Nachziehstapel und die Felder erschöpft sind. Die vollständige Sixes and Sevens-Position bestimmt das Ergebnis; Visuelle Verknüpfungen ersetzen niemals die dokumentierte Sixes and Sevens-Terminalregel.
- Sixes and Sevens beginnt mit allen Sixes and Sevens, die bereits auf sechzehn fertige Kartenstapel, neun freigelegte Felder, einen Abfall und verbleibende Karten in einem Einzeldurchgangs-Ziehstapel gelegt wurden. Die Sixes and Sevens-Kartendeal-Identität und PySolFC Sixes and Sevens v1 werden zusammen gespeichert. Durch einen Neustart von Sixes and Sevens wird diese Eröffnung genau reproduziert.
- Während Sixes and Sevens senden Sie niedrigere Kartenwerte in derselben Kartenfarbe von Sechs bis Ass, höhere Kartenwerte in derselben Kartenfarbe von Sieben bis König, ziehen einen Nachziehstapel und füllen leere Felder automatisch auf. Die Sixes and Sevens-Engine lehnt Profilverstöße, nicht verfügbares Material und jede versuchte Aktion ab, nachdem Sixes and Sevens ein endgültiges Ergebnis erreicht hat.
- Sie schließen Sixes and Sevens ab, wenn jeder fertige Kartenstapel mit Kopie der Kartenfarbe seine festgelegte Richtung „Sechs-zu-Ass“ oder „Sieben-zu-König“ abschließt, bevor der Nachziehstapel und die Felder erschöpft sind. Die vollständige Sixes and Sevens-Position bestimmt das Ergebnis; Visuelle Verknüpfungen ersetzen niemals die dokumentierte Sixes and Sevens-Terminalregel.
Strategietipps
- Ein zuverlässiger Sixes and Sevens-Plan besteht darin, beide Richtungen für jede Kartenfarbe auszugleichen und eine freie Stelle zu nutzen, um genau die Fünf oder Acht freizulegen, die eine längere Kette freischaltet. Ein Sixes and Sevens-Hinweis ist durch die Regeln zulässig und deterministisch. Der nächste Sixes and Sevens-Hinweis macht eine begrenzte Aktion verfügbar; es wird niemals ein erzwungener Sixes and Sevens-Sieg beansprucht.
- Ein kostspieliger Sixes and Sevens-Fehler besteht darin, eine mittlere Karte auf die falsche Basis zu legen; Fünfer gehören unter die Sechs und Achter über die Sieben, ohne dass der fertige Kartenstapel umgedreht oder umgedreht wird. „Rückgängig“ unterstützt das Studium dieser Sixes and Sevens-Entscheidung, während ein Neustart die ursprünglich gesetzte Sixes and Sevens-Eröffnung beibehält.
- Schließen Sie im Sixes and Sevens-Endspiel zuerst die kürzeren Pfade mit niedrigem Kartenwert und schaffen Sie Platz für hohe Karten, die spät im One-Pass-Draw-Stapel ankommen. Überprüfen Sie jede verbleibende Sixes and Sevens-Aktion vor dem Festschreiben, da ihre Endregel sofort durchgesetzt wird.