Rectslider

當每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足線索距離矩形移動完成測試時,完成Rectslider。完成情況是從整個位置檢查的,而不是從顯示的答案或視覺近似值來檢查。

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玩法說明

當每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足線索距離矩形移動完成測試時,完成Rectslider。完成情況是從整個位置檢查的,而不是從顯示的答案或視覺近似值來檢查。

  • 透過定位規則中指定的每個車道、線索、保留區、房間或固定元素來閱讀 Rectslider 的開頭。沿著直線路線將每個線索滑動其規定的距離,沒有路線重疊,因此所有目標單元格一起填充一個矩形。種子卡發牌和規則版本再現了公開的起始信息,而沒有暴露隱藏的完成信息。
  • 根據目前位置和此邊界檢查每個建議的操作:沿著直線路線滑動每條線索指定的距離,沒有路線重疊,因此所有目標單元格一起填充一個矩形。規則禁止的、過時的和完成後的動作將在不改變遊戲板的情況下被拒絕。
  • 當每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足線索距離矩形移動完成測試時,完成Rectslider。完成情況是從整個位置檢查的,而不是從顯示的答案或視覺近似值來檢查。

策略提示

  • 列出每個線索距離處的直線目的地,然後選擇一組端點可以形成一個沒有路線重疊的矩形的相容集合。
  • 選擇輪廓為矩形但留下孔洞或交叉滑動路徑的端點可以滿足輪廓,但會違反目標覆蓋範圍。
  • 在最後的幾個決策中,將每個未解決的義務與目標進行比較:每個單元格、邊緣、區域和固定線索都滿足線索距離矩形移動完成測試。保持策略註釋中所述的選項可用,直到解決最後一個強制依賴關係。

完整指南

規則、評分與策略

Rectslider 使用獨立實現的 Rectslider 線索距離矩形移動規則 v1 設定檔 (R668)。 Rectslider 由一個精確的交互作用來定義:沿著直線路線將每條線索滑動指定的距離,沒有路線重疊,因此所有目標單元格一起填充一個矩形。

設定和開啟位置

透過定位規則中指定的每個車道、線索、保留區、房間或固定元素來閱讀 Rectslider 的開頭。沿著直線路線將每個線索滑動其規定的距離,沒有路線重疊,因此所有目標單元格一起填充一個矩形。種子卡發牌和規則版本再現了公開的起始信息,而沒有暴露隱藏的完成信息。

遊戲規則和遊戲流程允許的移動

根據目前位置和此邊界檢查每個建議的操作:沿著直線路線滑動每條線索指定的距離,沒有路線重疊,因此所有目標單元格一起填充一個矩形。規則禁止的、過時的和完成後的動作將在不改變遊戲板的情況下被拒絕。

獲勝和終端位置

當每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足線索距離矩形移動完成測試時,完成Rectslider。完成情況是從整個位置檢查的,而不是從顯示的答案或視覺近似值來檢查。在最後的幾個決策中,將每個未解決的義務與目標進行比較:每個單元格、邊緣、區域和固定線索都滿足線索距離矩形移動完成測試。保持策略註釋中所述的選項可用,直到解決最後一個強制依賴關係。

實用策略

列出每個線索距離處的直線目的地,然後選擇一組端點可以形成一個沒有路線重疊的矩形的相容集合。選擇輪廓為矩形但留下孔洞或交叉滑動路徑的端點可以滿足輪廓,但會違反目標覆蓋範圍。

玩家提出的問題

玩家該如何考慮在 Rectslider 中形成一個矩形的滑動端點?

列出每個線索距離處的直線目的地,然後選擇一組端點可以形成一個沒有路線重疊的矩形的相容集合。這一點特別重要,因為沿著直線路線將每條線索滑動指定的距離,沒有路線重疊,因此所有目標單元格一起填充一個矩形。

在Rectslider中應該先檢查哪個錯誤?

選擇輪廓為矩形但留下孔洞或交叉滑動路徑的端點可以滿足輪廓,但會違反目標覆蓋範圍。在選擇替代動作之前重新檢查合法邊界。

什麼證明Rectslider已經完成?

一旦每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足線索距離矩形移動完成測試,Rectslider 就完成。終端檢查會在給出結果之前檢查每個相關的樁、單元、邊緣、房間和線索。撤銷和重做會公開替代分支,而不會透露編寫的答案。