設定和開啟位置
Kropki 從已標記的固定資訊開始,並為玩家留下可編輯的空間。完成拉丁網格,其中白點標記連續的鄰居,黑點標記二比一的比率,並由所選配置文件應用缺席規則。重新啟動會根據儲存的遊戲 ID、規則版本和種子重建相同的開局。
一旦每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足點比連續拉丁語完成測試,Kropki 就完成。終端檢查會在給出結果之前檢查每個相關的樁、單元、邊緣、房間和線索。
未完成的遊戲只儲存在此瀏覽器中。
一旦每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足點比連續拉丁語完成測試,Kropki 就完成。終端檢查會在給出結果之前檢查每個相關的樁、單元、邊緣、房間和線索。
完整指南
Kropki 使用獨立實現的 Kropki 點比連續拉丁規則 v1 設定檔 (R661)。在 Kropki 中,位置圍繞以下規則旋轉:完成拉丁網格,其中白點標記連續的鄰居,黑點標記二比一的比率,並由所選配置檔案應用缺席規則。
Kropki 從已標記的固定資訊開始,並為玩家留下可編輯的空間。完成拉丁網格,其中白點標記連續的鄰居,黑點標記二比一的比率,並由所選配置文件應用缺席規則。重新啟動會根據儲存的遊戲 ID、規則版本和種子重建相同的開局。
只有在保留所有已可見的要求時,才接受 Kropki 中的移動。完成拉丁網格,其中白點標記連續的鄰居,黑點標記二比一的比率,並由所選配置文件應用缺席規則。驗證失敗後,移動計數、歷史記錄和遊戲板將保持原樣。
一旦每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足點比連續拉丁語完成測試,Kropki 就完成。終端檢查會在給出結果之前檢查每個相關的樁、單元、邊緣、房間和線索。在 Kropki 結束時,在進行最窄的移動之前重新計算剩餘的目的地、標記或連接。只有當每個單元、邊緣、區域和固定線索滿足點比連續拉丁語完成測試時,完成才被接受。
在拉丁行和列排除旁邊傳播白色連續和黑色比例點,只要選定的規則配置文件需要,就使用缺少點的情況。在不強制拉丁唯一性的情況下檢查點允許重複值,同時假設每個無點對不受限制可以承認禁止關係。
在拉丁行和列排除旁邊傳播白色連續和黑色比例點,只要選定的規則配置文件需要,就使用缺少點的情況。這一點特別重要,因為完成一個拉丁網格,其中白點標記連續的鄰居,黑點標記二比一的比率,並由所選配置文件應用缺席規則。
在不強制拉丁唯一性的情況下檢查點允許重複值,同時假設每個無點對不受限制可以承認禁止關係。在選擇替代動作之前重新檢查合法邊界。
Kropki的獲勝條件很精確:每個單元格、邊緣、區域和固定線索滿足點比連續拉丁語完成測試。不會列印隱藏的解值來證明結果的合理性;規則引擎驗證提交的位置。撤銷和重做會公開替代分支,而不會透露編寫的答案。