Ichimaga

Ichimaga 的獲勝條件很精確:每個單元、邊、區域和固定線索都滿足編號直分支網絡完成測試。不會列印隱藏的解值來證明結果的合理性;規則引擎驗證提交的位置。

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玩法說明

Ichimaga 的獲勝條件很精確:每個單元、邊、區域和固定線索都滿足編號直分支網絡完成測試。不會列印隱藏的解值來證明結果的合理性;規則引擎驗證提交的位置。

  • 在 Ichimaga 中的第一步之前,確定給出了哪些標記以及哪些控制是決策。將每個編號的圓圈連接成一個網路;每個數字給出了它的事件線計數,並且兩個線索之間的分支最多轉動一次。瀏覽器將這種差異與種子開局儲存在一起,因此重新啟動永遠不會改變謎題或紙牌發牌。
  • 使用即時遊戲板控制一次更改一項合法決定。將每個編號的圓圈連接成一個網路;每個數字給出了它的事件線計數,並且兩個線索之間的分支最多轉動一次。運行時在記錄移動或開啟新的撤銷分支之前驗證結果狀態。
  • Ichimaga 的獲勝條件很精確:每個單元、邊、區域和固定線索都滿足編號直分支網絡完成測試。不會列印隱藏的解值來證明結果的合理性;規則引擎驗證提交的位置。

策略提示

  • 首先遇到高度編號的圓圈,然後用零或一匝路由每個線索到線索的分支,以便其餘端點可以加入一個網路。
  • 有兩個轉彎的分支可能會連接正確的線索和程度,但仍然是規則所禁止的;僅計算節點關聯會錯過其幾何形狀。
  • 如果兩個完成看起來似乎合理,則使用撤消來比較最後一個分支,然後重新檢查確切的要求:每個單元、邊緣、區域和固定線索都滿足編號直分支網絡完成測試。本地有吸引力的舉動仍然可以打破遙遠的限制。

完整指南

規則、評分與策略

Ichimaga 使用獨立實現的 Ichimaga 編號直分支網路規則 v1 設定檔 (R650)。 Ichimaga 透過特定的限制改變熟悉的玩法:將每個編號的圓圈加入一個網路;每個數字給出了它的事件線計數,並且兩條線索之間的分支最多轉動一次。

設定和開啟位置

在 Ichimaga 中的第一步之前,確定給出了哪些標記以及哪些控制是決策。將每個編號的圓圈連接成一個網路;每個數字給出了它的事件線計數,並且兩個線索之間的分支最多轉動一次。瀏覽器將這種差異與種子開局儲存在一起,因此重新啟動永遠不會改變謎題或紙牌發牌。

遊戲規則和遊戲流程允許的移動

使用即時遊戲板控制一次更改一項合法決定。將每個編號的圓圈連接成一個網路;每個數字給出了它的事件線計數,並且兩個線索之間的分支最多轉動一次。運行時在記錄移動或開啟新的撤銷分支之前驗證結果狀態。

獲勝和終端位置

Ichimaga 的獲勝條件很精確:每個單元、邊、區域和固定線索都滿足編號直分支網絡完成測試。不會列印隱藏的解值來證明結果的合理性;規則引擎驗證提交的位置。如果兩個完成看起來似乎合理,則使用撤消來比較最後一個分支,然後重新檢查確切的要求:每個單元、邊緣、區域和固定線索都滿足編號直分支網絡完成測試。本地有吸引力的舉動仍然可以打破遙遠的限制。

實用策略

首先遇到高度編號的圓圈,然後用零或一匝路由每個線索到線索的分支,以便其餘端點可以加入一個網路。有兩個轉彎的分支可能會連接正確的線索和程度,但仍然是規則所禁止的;僅計算節點關聯會錯過其幾何形狀。

玩家提出的問題

當玩家考慮編號圈之間的一回合限制時,Ichimaga 中的遊戲會發生什麼變化?

首先遇到高度編號的圓圈,然後用零或一匝路由每個線索到線索的分支,以便其餘端點可以加入一個網路。這一點特別重要,因為將每個編號的圓圈加入一個網路;每個數字給出了它的事件線計數,並且兩條線索之間的分支最多轉動一次。

為什麼看似在當地合法的計劃會在 Ichimaga 中失敗?

有兩個轉彎的分支可能會連接正確的線索和程度,但仍然是規則所禁止的;僅計算節點關聯會錯過其幾何形狀。在選擇替代動作之前重新檢查合法邊界。

在 Ichimaga 結束時必須全部同意哪些義務?

Ichimaga 中的成功要求每個單元、邊、區域和固定線索都滿足編號直分支網路完成測試。只有在所有互動限制同時同意後,遊戲才宣告完成。撤銷和重做會公開替代分支,而不會透露編寫的答案。