Scrin

一旦每个单元格、边缘、区域和固定线索满足编号矩形对角网络完成测试,Scrin 就完成。终端检查会在给出结果之前检查每个相关的桩、单元、边缘、房间和线索。

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玩法说明

一旦每个单元格、边缘、区域和固定线索满足编号矩形对角网络完成测试,Scrin 就完成。终端检查会在给出结果之前检查每个相关的桩、单元、边缘、房间和线索。

  • Scrin 从已标记的固定信息开始,并为玩家留下可编辑的空间。对从不共享边的线索大小的矩形进行着色,并使它们的角对角接触形成一个无分支的对角线循环。重新启动会根据存储的游戏 ID、规则版本和种子重建相同的开局。
  • 仅当保留所有已可见的要求时,才接受 Scrin 中的移动。对从不共享边的线索大小的矩形进行着色,并使它们的角对角接触形成一个无分支的对角线循环。验证失败后,移动计数、历史记录和游戏板将保持原样。
  • 一旦每个单元格、边缘、区域和固定线索满足编号矩形对角网络完成测试,Scrin 就完成。终端检查会在给出结果之前检查每个相关的桩、单元、边缘、房间和线索。

策略提示

  • 在没有边缘接触的情况下完成每个线索大小的矩形,然后将对角线接触作为图表进行检查,并在一个周期内将每个矩形保持在二阶。
  • 一串对角矩形触点是不够的;分支、端点或第二个循环都违反了单个无分支网络。
  • 在 Scrin 结束时,在进行最窄的移动之前重新计算剩余的目的地、标记或连接。仅当每个单元、边、区域和固定线索满足编号矩形对角网络完成测试时,才接受完成。

完整指南

规则、评分和策略

Scrin 使用独立实现的 Scrin 编号矩形对角网络规则 v1 配置文件 (R657)。在Scrin中,位置围绕着这个规则:对从不共享边缘的线索大小的矩形进行着色,并使它们的角到角接触形成一个无分支的对角线循环。

设置和开启位置

Scrin 从已标记的固定信息开始,并为玩家留下可编辑的空间。对从不共享边的线索大小的矩形进行着色,并使它们的角对角接触形成一个无分支的对角线循环。重新启动会根据存储的游戏 ID、规则版本和种子重建相同的开局。

游戏规则和游戏流程允许的移动

仅当保留所有已可见的要求时,才接受 Scrin 中的移动。对从不共享边的线索大小的矩形进行着色,并使它们的角对角接触形成一个无分支的对角线循环。验证失败后,移动计数、历史记录和游戏板将保持原样。

获胜和终端位置

一旦每个单元格、边缘、区域和固定线索满足编号矩形对角网络完成测试,Scrin 就完成。终端检查会在给出结果之前检查每个相关的桩、单元、边缘、房间和线索。在 Scrin 结束时,在进行最窄的移动之前重新计算剩余的目的地、标记或连接。仅当每个单元、边、区域和固定线索满足编号矩形对角网络完成测试时,才接受完成。

实用策略

在没有边缘接触的情况下完成每个线索大小的矩形,然后将对角线接触作为图表进行检查,并在一个周期内将每个矩形保持在二阶。一串对角矩形触点是不够的;分支、端点或第二个循环都违反了单个无分支网络。

玩家提出的问题

玩家什么时候应该考虑 Scrin 中阴影矩形的对角线循环?

在没有边缘接触的情况下完成每个线索大小的矩形,然后将对角线接触作为图表进行检查,并在一个周期内将每个矩形保持在二阶。这一点特别重要,因为阴影线索大小的矩形从不共享边缘,并使它们的角到角接触形成一个无分支的对角线循环。

什么错误的假设最常阻碍 Scrin?

一串对角矩形触点是不够的;分支、端点或第二个循环都违反了单个无分支网络。在选择替代动作之前重新检查合法边界。

Scrin如何确定最终位置?

Scrin 的获胜条件很精确:每个单元、边、区域和固定线索都满足编号矩形对角网络完成测试。不会打印隐藏的解值来证明结果的合理性;规则引擎验证提交的位置。撤消和重做会公开替代分支,而不会透露编写的答案。