Rectslider

当每个单元格、边缘、区域和固定线索满足线索距离矩形移动完成测试时,完成Rectslider。完成情况是从整个位置检查的,而不是从显示的答案或视觉近似值来检查。

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玩法说明

当每个单元格、边缘、区域和固定线索满足线索距离矩形移动完成测试时,完成Rectslider。完成情况是从整个位置检查的,而不是从显示的答案或视觉近似值来检查。

  • 通过定位规则中指定的每个车道、线索、保留区、房间或固定元素来阅读 Rectslider 的开头。沿着直线路线将每条线索滑动其规定的距离,没有路线重叠,因此所有目标单元格一起填充一个矩形。种子卡发牌和规则版本再现了公开的起始信息,而没有暴露隐藏的完成信息。
  • 根据当前位置和此边界检查每个建议的操作:沿着直线路线滑动每条线索指定的距离,没有路线重叠,因此所有目标单元格一起填充一个矩形。规则禁止的、过时的和完成后的动作将在不改变游戏板的情况下被拒绝。
  • 当每个单元格、边缘、区域和固定线索满足线索距离矩形移动完成测试时,完成Rectslider。完成情况是从整个位置检查的,而不是从显示的答案或视觉近似值来检查。

策略提示

  • 列出每个线索距离处的直线目的地,然后选择一组端点可以形成一个没有路线重叠的矩形的兼容集合。
  • 选择轮廓为矩形但留下孔或交叉滑动路径的端点可以满足轮廓,但会违反目标覆盖范围。
  • 在最后的几个决策中,将每个未解决的义务与目标进行比较:每个单元格、边缘、区域和固定线索都满足线索距离矩形移动完成测试。保持策略注释中描述的选项可用,直到解决最后一个强制依赖关系。

完整指南

规则、评分和策略

Rectslider 使用独立实现的 Rectslider 线索距离矩形移动规则 v1 配置文件 (R668)。 Rectslider 由一个精确的交互来定义:沿着直线路线将每条线索滑动指定的距离,没有路线重叠,因此所有目标单元格一起填充一个矩形。

设置和开启位置

通过定位规则中指定的每个车道、线索、保留区、房间或固定元素来阅读 Rectslider 的开头。沿着直线路线将每条线索滑动其规定的距离,没有路线重叠,因此所有目标单元格一起填充一个矩形。种子卡发牌和规则版本再现了公开的起始信息,而没有暴露隐藏的完成信息。

游戏规则和游戏流程允许的移动

根据当前位置和此边界检查每个建议的操作:沿着直线路线滑动每条线索指定的距离,没有路线重叠,因此所有目标单元格一起填充一个矩形。规则禁止的、过时的和完成后的动作将在不改变游戏板的情况下被拒绝。

获胜和终端位置

当每个单元格、边缘、区域和固定线索满足线索距离矩形移动完成测试时,完成Rectslider。完成情况是从整个位置检查的,而不是从显示的答案或视觉近似值来检查。在最后的几个决策中,将每个未解决的义务与目标进行比较:每个单元格、边缘、区域和固定线索都满足线索距离矩形移动完成测试。保持策略注释中描述的选项可用,直到解决最后一个强制依赖关系。

实用策略

列出每个线索距离处的直线目的地,然后选择一组端点可以形成一个没有路线重叠的矩形的兼容集合。选择轮廓为矩形但留下孔或交叉滑动路径的端点可以满足轮廓,但会违反目标覆盖范围。

玩家提出的问题

玩家应如何考虑在 Rectslider 中形成一个矩形的滑动端点?

列出每个线索距离处的直线目的地,然后选择一组端点可以形成一个没有路线重叠的矩形的兼容集合。这一点特别重要,因为沿着直线路线将每条线索滑动指定的距离,没有路线重叠,因此所有目标单元格一起填充一个矩形。

在Rectslider中应该首先检查哪个错误?

选择轮廓为矩形但留下孔或交叉滑动路径的端点可以满足轮廓,但会违反目标覆盖范围。在选择替代动作之前重新检查合法边界。

什么证明Rectslider已经完成?

一旦每个单元格、边缘、区域和固定线索满足线索距离矩形移动完成测试,Rectslider 就完成。终端检查会在给出结果之前检查每个相关的桩、单元、边缘、房间和线索。撤消和重做会公开替代分支,而不会透露编写的答案。