设置和开启位置
在 Ichimaga 中的第一步之前,确定给出了哪些标记以及哪些控制是决策。将每个编号的圆圈连接成一个网络;每个数字给出了它的事件线计数,并且两条线索之间的分支最多转动一次。浏览器将这种区别与种子开局存储在一起,因此重新启动永远不会改变谜题或纸牌发牌。
Ichimaga 的获胜条件很精确:每个单元、边、区域和固定线索都满足编号直分支网络完成测试。不会打印隐藏的解值来证明结果的合理性;规则引擎验证提交的位置。
未完成的游戏只保存在此浏览器中。
Ichimaga 的获胜条件很精确:每个单元、边、区域和固定线索都满足编号直分支网络完成测试。不会打印隐藏的解值来证明结果的合理性;规则引擎验证提交的位置。
完整指南
Ichimaga 使用独立实现的 Ichimaga 编号直分支网络规则 v1 配置文件 (R650)。 Ichimaga 通过特定的约束改变熟悉的玩法:将每个编号的圆圈加入一个网络;每个数字给出了它的事件线计数,并且两条线索之间的分支最多转动一次。
在 Ichimaga 中的第一步之前,确定给出了哪些标记以及哪些控制是决策。将每个编号的圆圈连接成一个网络;每个数字给出了它的事件线计数,并且两条线索之间的分支最多转动一次。浏览器将这种区别与种子开局存储在一起,因此重新启动永远不会改变谜题或纸牌发牌。
使用实时游戏板控件一次更改一项合法决定。将每个编号的圆圈连接成一个网络;每个数字给出了它的事件线计数,并且两条线索之间的分支最多转动一次。运行时在记录移动或打开新的撤消分支之前验证结果状态。
Ichimaga 的获胜条件很精确:每个单元、边、区域和固定线索都满足编号直分支网络完成测试。不会打印隐藏的解值来证明结果的合理性;规则引擎验证提交的位置。如果两个完成看起来似乎合理,则使用撤消来比较最后一个分支,然后重新检查确切的要求:每个单元、边缘、区域和固定线索都满足编号直分支网络完成测试。本地有吸引力的举动仍然可以打破遥远的限制。
首先遇到高度编号的圆圈,然后用零或一匝路由每个线索到线索的分支,以便其余端点可以加入一个网络。有两个转弯的分支可能会连接正确的线索和程度,但仍然是规则所禁止的;仅计算节点关联会错过其几何形状。
首先遇到高度编号的圆圈,然后用零或一匝路由每个线索到线索的分支,以便其余端点可以加入一个网络。这一点特别重要,因为将每个编号的圆圈加入一个网络;每个数字给出了它的事件线计数,并且两条线索之间的分支最多转动一次。
有两个转弯的分支可能会连接正确的线索和程度,但仍然是规则所禁止的;仅计算节点关联会错过其几何形状。在选择替代动作之前重新检查合法边界。
Ichimaga 中的成功要求每个单元、边、区域和固定线索都满足编号直分支网络完成测试。只有在所有交互限制同时同意后,游戏才宣告完成。撤消和重做会公开替代分支,而不会透露编写的答案。