Scoundrel

آپ Scoundrel کو مکمل کرتے ہیں جب ہر کمرہ مثبت صحت کے ساتھ بچ جاتا ہے اور آخری عفریت، ہتھیار، یا دوائیاں تہھانے سے صاف کر دی جاتی ہیں۔ انجن بصری شارٹ کٹ یا غیر تعاون یافتہ حل پذیری کے دعوے پر بھروسہ کرنے کے بجائے پوری پوزیشن کا جائزہ لیتا ہے۔

Loading game

اس ڈیوائس کے اعداد و شمار

آپ کا نامکمل کھیل صرف اسی براؤزر میں محفوظ ہوتا ہے۔

کھیلے گئے
0
جیت
0
جیت کی شرح
تیز ترین جیت
کم ترین چالیں
بہترین اسکور
موجودہ تسلسل
0 دن
بہترین تسلسل
0 دن

کیسے کھیلیں

آپ Scoundrel کو مکمل کرتے ہیں جب ہر کمرہ مثبت صحت کے ساتھ بچ جاتا ہے اور آخری عفریت، ہتھیار، یا دوائیاں تہھانے سے صاف کر دی جاتی ہیں۔ انجن بصری شارٹ کٹ یا غیر تعاون یافتہ حل پذیری کے دعوے پر بھروسہ کرنے کے بجائے پوری پوزیشن کا جائزہ لیتا ہے۔

  • Scoundrel ایک ورژن والی سیڈ پوزیشن سے کھلتا ہے جو چار کارڈ والے تہھانے والے کمرے کے لیے بنایا گیا تھا 44-کارڈ پیک جس میں ریڈ ایس، جیک، کوئین، اور کنگ کو ہٹا دیا گیا ہے، جہاں سیاہ کارڈز راکشس ہیں، ہیرے ہتھیار ہیں، اور دلوں کو شفا دینے والے برتن ہیں۔ اس کی گیم آئی ڈی، رولز پروفائل، اور کارڈ ڈیل کی شناخت ایک ساتھ سٹور کی جاتی ہے لہذا دوبارہ شروع کرنے سے سرور کی درخواست کے بغیر وہی اوپننگ دوبارہ بن جاتی ہے۔
  • ہر Scoundrel کی کارروائی کو موجودہ گیم بورڈ، دستیاب مواد، اور اس وضاحتی پابندی کے خلاف چیک کیا جاتا ہے: ہر پورے کمرے کو دوبارہ بھرنے سے پہلے تین کارڈز سے محروم ہونا ضروری ہے۔ صرف ایک کمرے میں کھیلا جانے والا پہلا دوائیاں ٹھیک ہو جاتا ہے اور صحت بیس سے زیادہ نہیں ہو سکتی، ایک لیس ہتھیار بعد میں صرف ان راکشسوں کو ہی شکست دے سکتا ہے جو اس کے حالیہ شکار سے زیادہ طاقتور نہ ہوں، اور ایک اچھوت بھرا کمرہ صرف اسی صورت میں بچ سکتا ہے جب پچھلا کمرہ فرار نہ ہوا ہو۔ غلط، باسی، یا ٹرمینل کے بعد کی کارروائیاں پوزیشن کو بغیر کسی تبدیلی کے چھوڑ دیتی ہیں۔
  • آپ Scoundrel کو مکمل کرتے ہیں جب ہر کمرہ مثبت صحت کے ساتھ بچ جاتا ہے اور آخری عفریت، ہتھیار، یا دوائیاں تہھانے سے صاف کر دی جاتی ہیں۔ انجن بصری شارٹ کٹ یا غیر تعاون یافتہ حل پذیری کے دعوے پر بھروسہ کرنے کے بجائے پوری پوزیشن کا جائزہ لیتا ہے۔

حکمت عملی کے مشورے

  • ایک عملی Scoundrel منصوبہ یہ ہے کہ ایک 44]-کارڈ پیک سے کھیلے گئے چار کارڈ والے تہھانے والے کمرے کے ارد گرد کھیل کے قوانین کے ذریعہ اجازت دی گئی کئی تسلسل کو محفوظ رکھا جائے، جس میں ریڈ ایس، جیک، کوئین، اور کنگ کو ہٹا دیا گیا ہے، جہاں بلیک کارڈز مونسٹرز ہیں، ہم ہیرے اور ہیرے ہیں۔ گیم کے قوانین کے ذریعے اجازت دی گئی ایک کارروائی کا معائنہ کرنے کے لیے تعییناتی اشارے کا استعمال کریں، پھر اس کا موازنہ کریں کہ اس کا ارتکاب کرنے سے پہلے دستاویزی مقصد پر کیا اثر پڑتا ہے۔
  • ایک عام Scoundrel غلطی باؤنڈری کے اصول کو نظر انداز کرنا ہے کہ ہر پورے کمرے کو دوبارہ بھرنے سے پہلے تین کارڈ کھو دینے چاہئیں۔ صرف ایک کمرے میں کھیلا جانے والا پہلا دوائیاں ٹھیک ہو جاتا ہے اور صحت بیس سے زیادہ نہیں ہو سکتی، ایک لیس ہتھیار بعد میں صرف ان راکشسوں کو ہی شکست دے سکتا ہے جو اس کے حالیہ شکار سے زیادہ طاقتور نہ ہوں، اور ایک اچھوت بھرا کمرہ صرف اسی صورت میں بچ سکتا ہے جب پچھلا کمرہ فرار نہ ہوا ہو۔ انڈو اس فیصلے کا مطالعہ کرنے کے لیے مفید ہے، جبکہ دوبارہ شروع کرنا جان بوجھ کر اصل سیڈ پوزیشن کو محفوظ رکھتا ہے۔
  • Scoundrel کے اختتام کے قریب، باقی ضروری ذمہ داریوں کو دوبارہ شمار کریں جب تک کہ ہر کمرہ مثبت صحت کے ساتھ زندہ نہ ہو جائے اور آخری عفریت، ہتھیار، یا دوائیاں تہھانے سے صاف نہ کر دی جائیں۔ ہر فائنل پلیسمنٹ یا ٹرانسفر کے بعد باؤنڈری رول چیک کریں کیونکہ ٹرمینل اسٹیٹس فوری طور پر نافذ ہو جاتا ہے۔

مکمل رہنمائی

قوانین، اسکورنگ، اور حکمت عملی

Scoundrel آزادانہ طور پر نافذ کردہ Scoundrel PySolFC 3 استعمال کرتا ہے۔ 6 1 فکسڈ رولز v1 پروفائل (R987 )۔ Scoundrel ایک مکمل فیصلہ کن براؤزر گیم ہے جس کے الگ الگ اصول چار کارڈ والے تہھانے والے کمرے میں ہیں جو 44 سے کھیلے جاتے ہیں - کارڈ پیک جس میں ریڈ ایس، جیک، کوئین اور کنگ کو ہٹا دیا گیا ہے، جہاں سیاہ کارڈز راکشس ہیں، ہیرے ہتھیار ہیں اور وہ دل دہلا دینے والے ہتھیار ہیں۔

سیٹ اپ اور افتتاحی پوزیشن

Scoundrel ایک ورژن والی سیڈ پوزیشن سے کھلتا ہے جو چار کارڈ والے تہھانے والے کمرے کے لیے بنایا گیا تھا 44-کارڈ پیک جس میں ریڈ ایس، جیک، کوئین، اور کنگ کو ہٹا دیا گیا ہے، جہاں سیاہ کارڈز راکشس ہیں، ہیرے ہتھیار ہیں، اور دلوں کو شفا دینے والے برتن ہیں۔ اس کی گیم آئی ڈی، رولز پروفائل، اور کارڈ ڈیل کی شناخت ایک ساتھ سٹور کی جاتی ہے لہذا دوبارہ شروع کرنے سے سرور کی درخواست کے بغیر وہی اوپننگ دوبارہ بن جاتی ہے۔

گیم کے قوانین اور گیم کے بہاؤ کے ذریعے اجازت دی گئی چالیں۔

ہر Scoundrel کی کارروائی کو موجودہ گیم بورڈ، دستیاب مواد، اور اس وضاحتی پابندی کے خلاف چیک کیا جاتا ہے: ہر پورے کمرے کو دوبارہ بھرنے سے پہلے تین کارڈز سے محروم ہونا ضروری ہے۔ صرف ایک کمرے میں کھیلا جانے والا پہلا دوائیاں ٹھیک ہو جاتا ہے اور صحت بیس سے زیادہ نہیں ہو سکتی، ایک لیس ہتھیار بعد میں صرف ان راکشسوں کو ہی شکست دے سکتا ہے جو اس کے حالیہ شکار سے زیادہ طاقتور نہ ہوں، اور ایک اچھوت بھرا کمرہ صرف اسی صورت میں بچ سکتا ہے جب پچھلا کمرہ فرار نہ ہوا ہو۔ غلط، باسی، یا ٹرمینل کے بعد کی کارروائیاں پوزیشن کو بغیر کسی تبدیلی کے چھوڑ دیتی ہیں۔

جیتنے والی اور ٹرمینل پوزیشنز

آپ Scoundrel کو مکمل کرتے ہیں جب ہر کمرہ مثبت صحت کے ساتھ بچ جاتا ہے اور آخری عفریت، ہتھیار، یا دوائیاں تہھانے سے صاف کر دی جاتی ہیں۔ انجن بصری شارٹ کٹ یا غیر تعاون یافتہ حل پذیری کے دعوے پر بھروسہ کرنے کے بجائے پوری پوزیشن کا جائزہ لیتا ہے۔ Scoundrel کے اختتام کے قریب، باقی ضروری ذمہ داریوں کو دوبارہ شمار کریں جب تک کہ ہر کمرہ مثبت صحت کے ساتھ زندہ نہ ہو جائے اور آخری عفریت، ہتھیار، یا دوائیاں تہھانے سے صاف نہ کر دی جائیں۔ ہر فائنل پلیسمنٹ یا ٹرانسفر کے بعد باؤنڈری رول چیک کریں کیونکہ ٹرمینل اسٹیٹس فوری طور پر نافذ ہو جاتا ہے۔

عملی حکمت عملی

ایک عملی Scoundrel منصوبہ یہ ہے کہ ایک 44]-کارڈ پیک سے کھیلے گئے چار کارڈ والے تہھانے والے کمرے کے ارد گرد کھیل کے قوانین کے ذریعہ اجازت دی گئی کئی تسلسل کو محفوظ رکھا جائے، جس میں ریڈ ایس، جیک، کوئین، اور کنگ کو ہٹا دیا گیا ہے، جہاں بلیک کارڈز مونسٹرز ہیں، ہم ہیرے اور ہیرے ہیں۔ گیم کے قوانین کے ذریعے اجازت دی گئی ایک کارروائی کا معائنہ کرنے کے لیے تعییناتی اشارے کا استعمال کریں، پھر اس کا موازنہ کریں کہ اس کا ارتکاب کرنے سے پہلے دستاویزی مقصد پر کیا اثر پڑتا ہے۔ ایک عام Scoundrel غلطی باؤنڈری کے اصول کو نظر انداز کرنا ہے کہ ہر پورے کمرے کو دوبارہ بھرنے سے پہلے تین کارڈ کھو دینے چاہئیں۔ صرف ایک کمرے میں کھیلا جانے والا پہلا دوائیاں ٹھیک ہو جاتا ہے اور صحت بیس سے زیادہ نہیں ہو سکتی، ایک لیس ہتھیار بعد میں صرف ان راکشسوں کو ہی شکست دے سکتا ہے جو اس کے حالیہ شکار سے زیادہ طاقتور نہ ہوں، اور ایک اچھوت بھرا کمرہ صرف اسی صورت میں بچ سکتا ہے جب پچھلا کمرہ فرار نہ ہوا ہو۔ انڈو اس فیصلے کا مطالعہ کرنے کے لیے مفید ہے، جبکہ دوبارہ شروع کرنا جان بوجھ کر اصل سیڈ پوزیشن کو محفوظ رکھتا ہے۔

کھلاڑیوں کے پوچھے جانے والے سوالات

کیا چیز Scoundrel کو ایک الگ گیم بناتی ہے؟

Scoundrel کا اپنا رن ٹائم ہے اور اس کی شناخت محفوظ ہے کیونکہ اس کے قوانین میں چار کارڈ والے تہھانے والے کمرے کی ضرورت ہوتی ہے جو ایک 44-کارڈ پیک سے کھیلا جاتا ہے جس میں ریڈ ایس، جیک، کوئین، اور کنگ کو ہٹا دیا جاتا ہے، جہاں کالے کارڈ راکشس ہوتے ہیں، ہیرے ہتھیار ہوتے ہیں، اور دلوں کی طاقت ہوتی ہے۔

کون سا Scoundrel کنارے کا اصول سب سے زیادہ اہمیت رکھتا ہے؟

ہر بھرے کمرے کو دوبارہ بھرنے سے پہلے تین کارڈ کھو دینے چاہئیں۔ صرف ایک کمرے میں کھیلا جانے والا پہلا دوائیاں ٹھیک ہو جاتا ہے اور صحت بیس سے زیادہ نہیں ہو سکتی، ایک لیس ہتھیار بعد میں صرف ان راکشسوں کو ہی شکست دے سکتا ہے جو اس کے حالیہ شکار سے زیادہ طاقتور نہ ہوں، اور ایک اچھوت بھرا کمرہ صرف اسی صورت میں بچ سکتا ہے جب پچھلا کمرہ فرار نہ ہوا ہو۔

کیا Scoundrel پوزیشن کو دوبارہ پیش کیا جا سکتا ہے؟

Scoundrel اپنی گیم آئی ڈی، رولز ورژن، اور سیڈ کارڈ ڈیل کی شناخت کو اسٹور کرتا ہے۔ وہ اقدار مقامی طور پر ایک ہی افتتاحی کو دوبارہ بناتی ہیں یہ وعدہ کیے بغیر کہ پوزیشن زبردستی ہے یا جیتنے کے قابل ہے۔