Джин-рамми

Первым наберите 100 очков, завершая раздачи с меньшей суммой несвязанных карт. Туз стоит 1, числовые карты — свой номинал, J/Q/K — 10.

Loading game

Статистика на этом устройстве

Незавершённая игра сохраняется только в этом браузере.

Сыграно
0
Победы
0
Процент побед
Самая быстрая победа
Меньше всего ходов
Лучший результат
Текущая серия
0 дней
Лучшая серия
0 дней

Как играть

Первым наберите 100 очков, завершая раздачи с меньшей суммой несвязанных карт. Туз стоит 1, числовые карты — свой номинал, J/Q/K — 10.

  • Каждому раздают 10 карт. Несдающий может взять первую открытую карту или отказаться; затем её предлагают сдающему. Если отказались оба, несдающий берёт из закрытой колоды. В дальнейшем за ход берут одну карту и сбрасывают одну. Взятую из сброса карту нельзя сразу вернуть в тот же ход.
  • Собирайте 3–4 карты одного ранга или не менее 3 последовательных карт одной масти. Туз младший: A-2-3 допустимо, Q-K-A нет. Одна карта участвует только в одной комбинации. После сброса можно постучать при сумме несвязанных карт не выше 10 или объявить джин при нуле. Выберите разбиение на комбинации перед окончанием раздачи.
  • После обычного стука защитник может добавить несвязанные карты к комбинациям стучавшего. Если сумма стучавшего ниже, он получает разницу; если у защитника столько же или меньше, защитник получает разницу и 25 сверху. Джин даёт 25 плюс несвязанные очки соперника, без добавления карт. Если после хода в колоде осталось 2 карты и раздача не завершена, она ничейная без очков, а сдающий остаётся прежним. Первый до 100 побеждает.

Советы по стратегии

  • Предпочитайте связанные младшие карты одиночной дорогой фигуре.
  • Замечайте карты, которые соперник берёт из сброса, прежде чем отдать ему полезное продолжение.
  • Сравните комбинации, использующие одну карту, до стука: малая сумма остатка не защищает от перехвата.

Полное руководство

Правила, оценка и стратегия

Джин-рамми — поединок двух игроков, в котором нужно собирать комбинации, сокращать очки несвязанных карт и вовремя стучать. Сыграйте матч до 100 очков с локальным компьютером обычной колодой из 52 карт без джокеров, живых соперников и денежных ставок.

Первая открытая карта и порядок хода

Каждый получает десять карт, а ещё одна открывается. Сначала не сдававший игрок может взять её или отказаться; после отказа выбирает сдающий. Если отказались оба, не сдававший обязан тянуть из закрытой колоды. Далее берите одну карту из колоды или верхнюю карту сброса и сбрасывайте одну, возвращаясь к десяти. Только что взятую из сброса карту нельзя немедленно сбросить обратно в тот же ход.

Комбинации и явное объявление стука

Комбинация — три или четыре карты одного достоинства либо не менее трёх последовательных карт одной масти. Туз младший: A–2–3 допустимо, Q–K–A нет. Одна карта входит только в одну комбинацию. Несвязанные карты стоят одно очко за туза, десять за картинки и свой номинал за остальные. Выбрав сброс, можно явно объявить стук, если заявленные группы оставляют не более десяти очков; ноль означает джин. Перед подтверждением проверьте сами группы.

Очки, выкладывание и конец матча

Джин приносит 25 плюс несвязанные очки соперника и запрещает ему подкладывать карты. После обычного стука защищающийся собирает свои группы и может подложить оставшиеся карты к заявленным комбинациям стучавшего, в том числе последовательно удлиняя ряды. Если у него остаётся больше очков, стучавший получает разницу; при равенстве или меньшем числе защищающийся получает 25 плюс разницу, то есть 25 и при равенстве. Достижение 100 завершает матч. Если после хода без подсчёта в колоде остаются две карты, сдача ничейная и пересдаёт тот же игрок; после результативной сдачи сдающий меняется.

Практические решения и управление

Сохраняйте гибкие пары и соседние достоинства, но не копите дорогие карты без реальной перспективы комбинации. Сравнивайте ранний стук с риском ожидания джина и замечайте, какие карты соперник берёт из сброса. Выбор карты только подготавливает действие: сброс и стук/джин подтверждаются отдельно. Стрелки перемещают фокус по руке, Enter/Пробел выбирает, Escape снимает выбор. Повтор начинает тот же матч с тем же начальным значением; отмены после раскрытия скрытой информации нет.

Вопросы, которые задают игроки

Почему нельзя сразу сбросить только что взятую карту?

Открытая карта, взятая из сброса, должна остаться в руке до конца этого хода. Сбросьте другую. На карту, только что вытянутую из закрытой колоды, ограничение не распространяется: её можно сразу сбросить.

Может ли одна карта входить и в набор, и в последовательность?

Нет. Комбинации не могут разделять одну карту. Индикатор вычисляет точный минимум несвязанных очков, однако стук использует подтверждённые вами допустимые группы и не заменяет их другими без вашего ведома.

Знает ли компьютер мою руку или порядок закрытой колоды?

Нет. Решения используют лишь собственную руку и общедоступные сведения, без ваших закрытых карт, содержимого колоды и значения перемешивания. Это детерминированная эвристика, а не гарантия оптимальной игры; обычная игра остаётся в браузере.