Como jogar
Você completa Scoundrel quando todas as salas tiverem sobrevivido com saúde positiva e o monstro, arma ou poção final tiver sido eliminado da masmorra. O mecanismo avalia a posição completa em vez de depender de um atalho visual ou de uma reivindicação de solubilidade sem suporte.
- Scoundrel abre a partir de uma posição inicial versionada construída para uma masmorra de quatro cartas jogada a partir de um pacote de 44 cartas com o Ás, Valete, Dama e Rei vermelhos removidos, onde as cartas pretas são monstros, os diamantes são armas e os corações são poções de cura. Seu ID de jogo, perfil de regras e identidade de distribuição de cartas são armazenados juntos, então a reinicialização recria a mesma abertura sem uma solicitação do servidor.
- Cada ação do Scoundrel é verificada em relação ao tabuleiro de jogo atual, ao material disponível e a esta restrição definidora: cada sala cheia deve perder três cartas antes de ser recarregada; apenas a primeira poção jogada em uma sala cura e a saúde não pode exceder vinte, uma arma equipada pode posteriormente derrotar apenas monstros não mais fortes do que sua vítima mais recente, e uma sala cheia intocada pode ser escapada apenas quando a sala anterior não foi escapada. Ações inválidas, obsoletas ou pós-terminais deixam a posição inalterada.
- Você completa Scoundrel quando todas as salas tiverem sobrevivido com saúde positiva e o monstro, arma ou poção final tiver sido eliminado da masmorra. O mecanismo avalia a posição completa em vez de depender de um atalho visual ou de uma reivindicação de solubilidade sem suporte.
Dicas de estratégia
- Um plano prático Scoundrel é preservar várias continuações permitidas pelas regras do jogo em torno de uma sala de masmorra de quatro cartas jogadas a partir de um pacote de 44 cartas com o Ás, Valete, Dama e Rei vermelhos removidos, onde as cartas pretas são monstros, os diamantes são armas e os corações são poções de cura. Use a dica determinística para inspecionar uma ação permitida pelas regras do jogo e, em seguida, compare como ela afeta o objetivo documentado antes de cometer.
- Um erro comum do Scoundrel é ignorar a regra limite de que cada sala cheia deve perder três cartas antes de reabastecer; apenas a primeira poção jogada em uma sala cura e a saúde não pode exceder vinte, uma arma equipada pode posteriormente derrotar apenas monstros não mais fortes do que sua vítima mais recente, e uma sala cheia intocada pode ser escapada apenas quando a sala anterior não foi escapada. Desfazer é útil para estudar essa decisão, enquanto reiniciar preserva deliberadamente a posição original semeada.
- Perto do final de Scoundrel, conte as obrigações restantes necessárias até que todas as salas tenham sobrevivido com saúde positiva e o último monstro, arma ou poção tenha sido eliminado da masmorra. Verifique a regra de limite após cada colocação ou transferência final porque o status do terminal é aplicado imediatamente.