Como jogar
Classifique cada aresta para que as pistas sejam exatas e as arestas selecionadas formem o único loop verificado pelo solucionador do quebra-cabeça.
- As nove células mostram contagens laterais e as vinte e quatro bordas da grade começam indecisas. Cada aresta pode ser marcada como parte do loop ou excluída; a apresentação semeada embaralha a ordem de decisão sem alterar o quebra-cabeça.
- A pista de uma célula é o número exato de seus quatro lados usados pelo loop. Cada vértice da grade tocado deve ter grau dois e todas as arestas selecionadas devem pertencer a um ciclo conectado, em vez de vários loops menores.
- Classifique cada aresta para que as pistas sejam exatas e as arestas selecionadas formem o único loop verificado pelo solucionador do quebra-cabeça.
Dicas de estratégia
- Comece com dicas de canto, onde apenas dois lados estão disponíveis, e então propague decisões de grau dois a partir de vértices que já possuem duas arestas incidentes selecionadas ou duas excluídas.
- Combinar todas as pistas numéricas não é suficiente se as arestas selecionadas se dividirem em ciclos desconectados ou deixarem um vértice com apenas uma linha.
- Antes de fechar a lacuna final, trace todo o percurso uma vez; fechar um curto-circuito local pode isolar as bordas selecionadas restantes fora dele.