Windmill Solitaire

Sposta tutte le 104 carte al centro e ai quattro angoli delle pile di carte finite.

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Come si gioca

Sposta tutte le 104 carte al centro e ai quattro angoli delle pile di carte finite.

  • Inizia il centro con l'asso di fiori, distribuisci otto carte di riserva ed esponi una carta sprecata.
  • Costruisci il centro verso l'alto in base al valore della carta attraverso quattro cicli da Asso a Re, oppure inizia e costruisci ogni angolo dal Re fino all'Asso; i semi delle carte vengono ignorati.
  • Le riserve liberate si riempiono dai rifiuti e i rifiuti avanzano automaticamente dal mucchio; terminare senza un nuovo accordo.

Consigli di strategia

  • Un rango giocabile può adattarsi al centro o all'angolo, quindi scegli la destinazione che preserva l'accesso futuro.
  • La rimozione di una carta di riserva modifica immediatamente sia la riserva che l'esposizione dei rifiuti.
  • Il centro può contenere 52 carte, mentre ogni angolo si ferma dopo una sequenza di carte da Re ad Asso.

Guida completa

Regole, punteggio e strategia

Windmill Solitaire posiziona l'asso di fiori in una pila centrale di carte finite, lo circonda con otto riserve esposte e offre quattro pile di carte finite agli angoli vuote. Due mazzi sono divisi tra un centro ciclistico e quattro pile di carte d'angolo discendenti.

Il centro completa quattro cicli di rango

Il centro cresce in base al valore della carta con il Re seguito dall'Asso e può contenere 52 carte, completando quattro cicli completi da Asso a Re. Il seme della carta non influisce sul posizionamento in questa edizione implementata.

Quattro angoli discendono dai Re

Ogni angolo inizia con un Re qualsiasi e poi aumenta in base al valore della carta fino all'Asso per tredici carte. I semi delle carte vengono ignorati, quindi ogni valore di carta esposta potrebbe richiedere una scelta tra il centro e un angolo compatibile.

Otto riserve si riempiono automaticamente

Una carta spostata dalla riserva viene sostituita dal coperchio degli scarti quando ne esiste uno. Gli scarti avanzano quindi automaticamente dal mazzo di pesca, cambiando due posizioni esposte attraverso un singolo movimento del mazzo di carte finite.

Un passaggio deve posizionare tutte le 104 carte

Non c'è rinegoziazione. Una carta presa direttamente dagli scarti fa sì che anche la successiva carta del mazzo venga scoperta, quindi confronta tutti i bersagli centrali e d'angolo prima di avanzare nella sequenza delle carte.

Domande che fanno i giocatori

Il seme della carta è importante in Windmill?

No. Sia le pile delle carte finite al centro che quelle all'angolo seguono il valore delle carte solo in questa edizione.

Quante carte ci stanno al centro?

Cinquantadue carte, che formano quattro cicli completi di valore delle carte verso l'alto.

Come si formano le pile d'angolo delle carte finite?

Ciascuno inizia con un Re e scende di grado in grado fino all'Asso.