Come si gioca
Completerai Scoundrel quando ogni stanza è sopravvissuta con salute positiva e l'ultimo mostro, arma o pozione è stato ripulito dal dungeon. Il motore valuta l'intera posizione anziché fare affidamento su una scorciatoia visiva o su una richiesta di solvibilità non supportata.
- Scoundrel si apre da una posizione iniziale con versione creata per una stanza sotterranea di quattro carte giocata da un pacchetto di carte 44 con l'asso, il jack, la regina e il re rossi rimossi, dove le carte nere sono mostri, i diamanti sono armi e i cuori sono pozioni curative. L'ID di gioco, il profilo delle regole e l'identità della distribuzione delle carte vengono archiviati insieme, quindi il riavvio ricrea la stessa apertura senza una richiesta del server.
- Ogni azione di Scoundrel viene verificata rispetto al tabellone di gioco corrente, al materiale disponibile e a questa restrizione determinante: ogni stanza piena deve perdere tre carte prima di essere riempita; solo la prima pozione giocata in una stanza guarisce e la salute non può superare i venti, un'arma equipaggiata può successivamente sconfiggere solo mostri non più forti della sua vittima più recente, e una stanza intera incontaminata può essere fuggita solo quando la stanza precedente non è stata fuggita. Le azioni non valide, obsolete o post-terminale lasciano la posizione invariata.
- Completerai Scoundrel quando ogni stanza è sopravvissuta con salute positiva e l'ultimo mostro, arma o pozione è stato ripulito dal dungeon. Il motore valuta l'intera posizione anziché fare affidamento su una scorciatoia visiva o su una richiesta di solvibilità non supportata.
Consigli di strategia
- Un piano pratico per Scoundrel è quello di preservare diverse continuazioni consentite dalle regole del gioco attorno a una stanza sotterranea di quattro carte giocata da un mazzo di carte 44 con l'asso rosso, il fante, la regina e il re rimossi, dove le carte nere sono mostri, i diamanti sono armi e i cuori sono pozioni curative. Utilizza il suggerimento deterministico per ispezionare un'azione consentita dalle regole del gioco, quindi confronta il modo in cui influisce sull'obiettivo documentato prima di impegnarti.
- Un errore comune in Scoundrel è ignorare la regola del confine secondo cui ogni stanza piena deve perdere tre carte prima di essere riempita; solo la prima pozione giocata in una stanza guarisce e la salute non può superare i venti, un'arma equipaggiata può successivamente sconfiggere solo mostri non più forti della sua vittima più recente, e una stanza intera incontaminata può essere fuggita solo quando la stanza precedente non è stata fuggita. L'annullamento è utile per studiare tale decisione, mentre il riavvio preserva deliberatamente la posizione originale.
- Verso la fine di Scoundrel, racconta gli obblighi rimanenti necessari finché ogni stanza non sarà sopravvissuta con salute positiva e l'ultimo mostro, arma o pozione sarà stato ripulito dal dungeon. Controlla la regola del confine dopo ogni posizionamento o trasferimento finale perché lo stato del terminale viene applicato immediatamente.