Cách chơi
Hoàn thành Antmill khi mọi quyết định có thể chỉnh sửa đều thỏa mãn ba giới hạn chu kỳ hình chữ nhật được tô bóng ba ô cùng nhau. Thời gian chạy kiểm tra toàn bộ vị trí chứ không phải là giá trị gần đúng trực quan hoặc yêu cầu về khả năng giải quyết không được hỗ trợ.
- Antmill xây dựng lại phần mở đầu đã xuất bản của nó từ ID tuyến đường, phiên bản quy tắc và hạt giống cục bộ. Các manh mối cố định, thẻ ẩn và quyết định có thể chỉnh sửa vẫn tách biệt và khởi động lại sẽ tái tạo vị trí tương tự mà không cần yêu cầu mạng.
- Trình kiểm tra giới hạn sẽ từ chối một lưới đã hoàn thành trừ khi tô bóng các hình chữ nhật ba ô hợp lệ và liên kết các điểm tiếp xúc ở góc của chúng với chu trình được yêu cầu. Các hành động không hợp lệ, cũ, không hữu hạn và sau thiết bị đầu cuối sẽ không thay đổi trạng thái và hoàn tác lịch sử.
- Hoàn thành Antmill khi mọi quyết định có thể chỉnh sửa đều thỏa mãn ba giới hạn chu kỳ hình chữ nhật được tô bóng ba ô cùng nhau. Thời gian chạy kiểm tra toàn bộ vị trí chứ không phải là giá trị gần đúng trực quan hoặc yêu cầu về khả năng giải quyết không được hỗ trợ.
Mẹo chiến thuật
- Trong Antmill, hãy ánh xạ các phần phụ thuộc được tạo bởi quy tắc xác định trước khi sử dụng dấu cách hoặc dấu linh hoạt. Tô bóng các hình chữ nhật ba ô hợp lệ và liên kết các điểm tiếp xúc ở góc của chúng theo chu trình cần thiết.
- Cái bẫy Antmill phổ biến là dành không gian tạm thời hoặc sự chắc chắn trước khi xác định nghĩa vụ nào sau này phụ thuộc vào nó.
- Gần cuối Antmill, hãy đếm mọi điểm đến hoặc ràng buộc chưa được giải quyết trước khi thực hiện một nước đi trong gang tấc. Sử dụng tính năng hoàn tác để so sánh các nhánh hợp pháp, sau đó kiểm tra lại xem mọi quyết định có thể chỉnh sửa có thỏa mãn các ràng buộc chu kỳ hình chữ nhật được tô bóng ba ô cùng nhau hay không.