วิธีเล่น
กรอก Antmill เมื่อการตัดสินใจที่แก้ไขได้ทุกครั้งเป็นไปตามข้อจำกัดวงจรของสี่เหลี่ยมที่แรเงาสามเซลล์ร่วมกัน รันไทม์จะตรวจสอบตำแหน่งทั้งหมด แทนที่จะใช้การประมาณด้วยภาพหรือการกล่าวอ้างความสามารถในการแก้ปัญหาที่ไม่ได้รับการสนับสนุน
- Antmill สร้างช่องเปิดที่เผยแพร่แล้วขึ้นมาใหม่จากรหัสเส้นทาง เวอร์ชันของกฎ และเริ่มต้นในเครื่อง เบาะแสที่แก้ไข การ์ดที่ซ่อนอยู่ และการตัดสินใจที่แก้ไขได้จะยังคงแยกจากกัน และรีสตาร์ทเพื่อสร้างตำแหน่งเดิมโดยไม่ต้องร้องขอเครือข่าย
- ตัวตรวจสอบขอบเขตจะปฏิเสธกริดที่เสร็จแล้ว เว้นแต่จะแรเงาสี่เหลี่ยมสามเซลล์ตามกฎหมายและเชื่อมโยงหน้าสัมผัสมุมเข้ากับวงจรที่ต้องการ การดำเนินการที่ไม่ถูกต้อง เก่า ไม่จำกัด และหลังเทอร์มินัลจะทำให้สถานะและเลิกทำประวัติไม่เปลี่ยนแปลง
- กรอก Antmill เมื่อการตัดสินใจที่แก้ไขได้ทุกครั้งเป็นไปตามข้อจำกัดวงจรของสี่เหลี่ยมที่แรเงาสามเซลล์ร่วมกัน รันไทม์จะตรวจสอบตำแหน่งทั้งหมด แทนที่จะใช้การประมาณด้วยภาพหรือการกล่าวอ้างความสามารถในการแก้ปัญหาที่ไม่ได้รับการสนับสนุน
เคล็ดลับกลยุทธ์
- ใน Antmill ให้แมปการขึ้นต่อกันที่สร้างโดยกฎการกำหนดก่อนที่จะใช้พื้นที่หรือเครื่องหมายที่ยืดหยุ่น แรเงาสี่เหลี่ยมสามเซลล์ตามกฎหมายและเชื่อมโยงหน้าสัมผัสมุมเข้ากับวงจรที่ต้องการ
- กับดัก Antmill ทั่วไปคือการใช้พื้นที่ชั่วคราวหรือความมั่นใจก่อนที่จะระบุว่าภาระผูกพันใดขึ้นอยู่กับมันในภายหลัง
- ใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของ Antmill ให้นับทุกจุดหมายหรือข้อจำกัดที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขก่อนที่จะดำเนินการในวงแคบ ใช้การเลิกทำเพื่อเปรียบเทียบสาขาทางกฎหมาย จากนั้นตรวจสอบอีกครั้งว่าการตัดสินใจที่แก้ไขได้ทุกครั้งเป็นไปตามข้อจำกัดวงจรสี่เหลี่ยมที่แรเงาเซลล์ทั้งสามเซลล์ด้วยกัน