Настройка и открытие позиции
Scoundrel открывается с версии сеяной позиции, созданной для комнаты подземелья с четырьмя картами, сыгранной из колоды карт 44 с удаленными красными тузом, валетом, дамой и королем, где черные карты — это монстры, бубны — оружие, а сердца — лечебные зелья. Его игровой идентификатор, профиль правил и идентификатор карты хранятся вместе, поэтому при перезапуске воссоздается то же открытие без запроса к серверу.
Ходы, разрешенные правилами игры и ходом игры
Каждое действие Scoundrel сверяется с текущим игровым полем, доступным материалом и этим определяющим ограничением: каждая полная комната должна потерять три карты перед пополнением; только первое зелье, сыгранное в комнате, исцеляет, а здоровье не может превышать двадцати, экипированное оружие может позже побеждать только монстров, не более сильных, чем его последняя жертва, а из нетронутой полной комнаты можно выйти только в том случае, если из предыдущей комнаты не удалось сбежать. Недействительные, устаревшие или пост-терминальные действия оставляют позицию без изменений.
Выигрышные и терминальные позиции
Вы завершаете Scoundrel после того, как в каждой комнате будет положительное здоровье, а из подземелья будет удален последний монстр, оружие или зелье. Движок оценивает полную позицию, а не полагается на визуальный ярлык или неподтвержденное утверждение о разрешимости. Ближе к концу Scoundrel пересчитайте оставшиеся обязательства, необходимые до тех пор, пока в каждой комнате не будет положительного здоровья, а из подземелья не будет удален последний монстр, оружие или зелье. Проверяйте граничное правило после каждого окончательного размещения или перевода, поскольку статус терминала применяется немедленно.
Практическая стратегия
Практический план Scoundrel состоит в том, чтобы сохранить несколько продолжений, разрешенных правилами игры, вокруг комнаты подземелья с четырьмя картами, в которую играют из колоды карт 44 с удаленными красными тузом, валетом, дамой и королем, где черные карты — это монстры, бубны — оружие, а сердца — лечебные зелья. Используйте детерминированную подсказку, чтобы проверить одно действие, разрешенное правилами игры, а затем сравните, как оно влияет на документированную цель, прежде чем его совершить. Распространенной ошибкой Scoundrel является игнорирование граничного правила, согласно которому каждая заполненная комната должна потерять три карты перед пополнением; только первое зелье, сыгранное в комнате, исцеляет, а здоровье не может превышать двадцати, экипированное оружие может позже побеждать только монстров, не более сильных, чем его последняя жертва, а из нетронутой полной комнаты можно выйти только в том случае, если из предыдущей комнаты не удалось сбежать. Отмена полезна для изучения этого решения, а перезапуск намеренно сохраняет исходную начальную позицию.
Вопросы, которые задают игроки
Что делает Scoundrel отдельной игрой?
Scoundrel имеет собственную среду выполнения и сохраняет идентичность, поскольку ее правила требуют, чтобы в подземелье было четыре карты, в которые можно играть из колоды карт 44 с удаленными красными тузом, валетом, дамой и королем, где черные карты — это монстры, алмазы — это оружие, а сердца — лечебные зелья.
Какое правило края Scoundrel важнее всего?
каждая полная комната должна потерять три карты перед пополнением; только первое зелье, сыгранное в комнате, исцеляет, а здоровье не может превышать двадцати, экипированное оружие может позже побеждать только монстров, не более сильных, чем его последняя жертва, а из нетронутой полной комнаты можно выйти только в том случае, если из предыдущей комнаты не удалось сбежать.
Можно ли воспроизвести позицию Scoundrel?
Scoundrel хранит свой идентификатор игры, версию правил и идентификатор раздачи исходной карты. Эти ценности локально воссоздают один и тот же дебют, не обещая, что позиция будет форсированной или выигранной.