Как играть
Завершите Antmill, когда каждое редактируемое решение одновременно удовлетворяет ограничениям цикла трех заштрихованных ячеек. Среда выполнения проверяет всю позицию, а не визуальное приближение или неподтвержденное утверждение о разрешимости.
- Antmill восстанавливает опубликованное начало на основе идентификатора маршрута, версии правил и локального начального числа. Фиксированные подсказки, скрытые карты и редактируемые решения остаются отдельными, а перезапуск воспроизводит ту же позицию без запроса сети.
- Ограниченная проверка отклоняет готовую сетку, если не заштриховать разрешенные трехклеточные прямоугольники и не соединить их угловые контакты в требуемый цикл. Недействительные, устаревшие, неконечные и посттерминальные действия оставляют состояние и отменяют историю без изменений.
- Завершите Antmill, когда каждое редактируемое решение одновременно удовлетворяет ограничениям цикла трех заштрихованных ячеек. Среда выполнения проверяет всю позицию, а не визуальное приближение или неподтвержденное утверждение о разрешимости.
Советы по стратегии
- В Antmill сопоставьте зависимости, созданные определяющим правилом, прежде чем использовать гибкий пробел или знак. Заштрихуйте допустимые трехклеточные прямоугольники и соедините их угловые контакты в необходимый цикл.
- Распространенная ловушка Antmill — это трата временного пространства или уверенности, прежде чем определить, какое дальнейшее обязательство от этого зависит.
- Ближе к концу Antmill подсчитайте все нерешенные пункты назначения или ограничения, прежде чем совершить узкий ход. Используйте команду отмены для сравнения допустимых ветвей, а затем еще раз проверьте, что каждое редактируемое решение вместе удовлетворяет ограничениям цикла прямоугольника с тремя ячейками.