কীভাবে খেলবেন
সম্পূর্ণ Antmill যখন প্রতিটি সম্পাদনাযোগ্য সিদ্ধান্ত তিনটি ঘর ছায়াযুক্ত আয়তক্ষেত্র চক্রের সীমাবদ্ধতাকে একত্রে সন্তুষ্ট করে। রানটাইম একটি ভিজ্যুয়াল আনুমানিকতা বা একটি অসমর্থিত সমাধানযোগ্যতা দাবির পরিবর্তে সমগ্র অবস্থান পরীক্ষা করে।
- Antmill রুট আইডি, নিয়ম সংস্করণ এবং স্থানীয় বীজ থেকে প্রকাশিত খোলার পুনর্গঠন করে। স্থির ক্লু, লুকানো কার্ড এবং সম্পাদনাযোগ্য সিদ্ধান্তগুলি আলাদা থাকে এবং পুনরায় আরম্ভ করলে নেটওয়ার্ক অনুরোধ ছাড়াই একই অবস্থান পুনরুত্পাদন হয়।
- বাউন্ডেড চেকার একটি সমাপ্ত গ্রিড প্রত্যাখ্যান করে যদি না আইনি তিন-কোষ আয়তক্ষেত্রগুলিকে ছায়া দেয় এবং তাদের কোণার পরিচিতিগুলিকে প্রয়োজনীয় চক্রের সাথে সংযুক্ত করে। অবৈধ, বাসি, অ-সসীম এবং পোস্ট-টার্মিনাল অ্যাকশনগুলি রাষ্ট্রকে ছেড়ে দেয় এবং ইতিহাসকে অপরিবর্তিত করে।
- সম্পূর্ণ Antmill যখন প্রতিটি সম্পাদনাযোগ্য সিদ্ধান্ত তিনটি ঘর ছায়াযুক্ত আয়তক্ষেত্র চক্রের সীমাবদ্ধতাকে একত্রে সন্তুষ্ট করে। রানটাইম একটি ভিজ্যুয়াল আনুমানিকতা বা একটি অসমর্থিত সমাধানযোগ্যতা দাবির পরিবর্তে সমগ্র অবস্থান পরীক্ষা করে।
কৌশলের পরামর্শ
- Antmill-এ, একটি নমনীয় স্থান বা চিহ্ন ব্যবহার করার আগে সংজ্ঞায়িত নিয়ম দ্বারা তৈরি নির্ভরতা ম্যাপ করুন। আইনি তিন-কোষ আয়তক্ষেত্রগুলিকে ছায়া দিন এবং তাদের কোণার পরিচিতিগুলিকে প্রয়োজনীয় চক্রের সাথে সংযুক্ত করুন।
- সাধারণ Antmill ফাঁদ হল অস্থায়ী স্থান বা নিশ্চিততা ব্যয় করা যা পরবর্তীতে কোন বাধ্যবাধকতার উপর নির্ভর করে তা সনাক্ত করার আগে।
- Antmill এর শেষের কাছাকাছি, একটি সংকীর্ণ পদক্ষেপ করার আগে প্রতিটি অমীমাংসিত গন্তব্য বা সীমাবদ্ধতা গণনা করুন। আইনি শাখা তুলনা করতে পূর্বাবস্থায় ব্যবহার করুন, তারপর পুনরায় পরীক্ষা করুন যে প্রতিটি সম্পাদনাযোগ্য সিদ্ধান্ত তিনটি ঘর ছায়াযুক্ত আয়তক্ষেত্র চক্রের সীমাবদ্ধতাকে একত্রে সন্তুষ্ট করে।